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搜索关键字:四叉树    ( 64个结果
二维数组搜索FloodFill算法
1.具体问题 二维数组的搜索问题,二维数组可以看成四叉树进行搜索。 图像渲染 自动魔棒功能 扫雷 2.图像渲染问题 有一幅以二维整数数组表示的图画,每一个整数表示该图画的像素值大小,数值在 $0$ 到 $65535$ 之间。 给你一个坐标$(sr, sc)$表示图像渲染开始的像素值(行 ,列)和一个 ...
分类:编程语言   时间:2021-06-06 18:57:46    阅读次数:0
使用四叉树优化碰撞检测
四叉树是干什么的? 百度百科 四元树又称四叉树是一种树状数据结构,在每一个节点上会有四个子区块。四元树常应用于二维空间数据的分析与分类。 它将数据区分成为四个象限。数据范围可以是方形或矩形或其他任意形状。 从定义我们可以看出重点信息: 树状结构 四个区块 分类 矩形 图示讲解 讲解之前需要先说明一下 ...
分类:其他好文   时间:2020-08-07 12:28:59    阅读次数:60
四叉树与碰撞检测 !Cocos Creator !
四叉树与引擎内置碰撞检测的结合运用。 效果预览 绿色为参加检测的对象(当前四叉树节点),红色为碰撞对象。 如何使用 引入脚本 QuadtreeCollision.ts , 新建一个 QuadtreeCollision ,并初始化为世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。 // 这边是挂载在can ...
分类:其他好文   时间:2020-07-07 19:56:57    阅读次数:93
空间划分的数据结构(四叉树/八叉树/BVH树/BSP树/k-d树)
空间划分的数据结构(四叉树/八叉树/BVH树/BSP树/k-d树) 参考 https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10878367.html#四叉树八叉树-quadtreeoctree ...
分类:其他好文   时间:2020-06-30 12:57:20    阅读次数:47
用四叉树对图像分类,获取tag和key
用四叉树对图像分类,获取tag和key function getMid(num) { if(num%2 0){ return num/2 }else{ return (num+1)/2 } } function getFourTree(rect,[x1,y1,x2,y2],deep) { if(x2 ...
分类:其他好文   时间:2020-06-15 17:46:19    阅读次数:81
WorldWind源码剖析系列:漫游时四叉树瓦片类QuadTile的运行思路
用户在窗口漫游时,需要加载精细的高程和纹理数据时的处理思路:当用户漫游时直到窗口相机的视场角的1/2小于(瓦片大笑*瓦片绘制距离的乘积)时,才初始化四叉树瓦片类QuadTile,或者加载本地缓存中的数据,或者通过http请求下载远程的网络数据。接下来的处理流程为: 网络下载相关类之间的引用关系: 记 ...
分类:Windows程序   时间:2020-01-09 00:46:58    阅读次数:102
二维MLE线段树
关于二维线段树,ta死了 先来看看两种二维线段树的打法 1.四叉树 然而ta死了,ta是$\Theta (n)$的,加上线段树的常数,$T$飞稳 2.线段树套线段树 我尽量画出来... 图中每个方块是一棵线段树 画完长这样(你们凑合看吧,作者已经半卒了) 局部放大图 现在每个圆点代表真正的一个点 接 ...
分类:其他好文   时间:2019-11-01 20:46:16    阅读次数:130
浅谈二维线段树的几种不同的写法
[TOC] 参考文献 "四叉树" "树套树" 以及和zhoufangyuan巨佬的激烈~~♂~~讨论 参考文献 大家好我口糊大师又回来了。 给你一个$n n$矩阵,然后让你支持两种操作,对子矩阵加值和对子矩阵查和。 暴力写法 对于每一行开一个线段树,然后跑,时间复杂度$n^2logn$。 优点: 1 ...
分类:其他好文   时间:2019-10-27 22:27:36    阅读次数:122
ORB-特征点提取代码比较
ORB特征提取代码测试 整合ICE BA、ORB SLAM2、openvslam中的ORB提取代码,并比较速度,方便以后使用 1. vs vs 和`openvslam`都是在原始的ORB SLAM2基础上进行的优化,主要想保留原有的基于四叉树令特征点均匀分布的操作, + ORB SLAM2: 对特征 ...
分类:其他好文   时间:2019-09-29 16:47:53    阅读次数:139
chunked lod pros and cons
优点:网格是最佳细分的,在平坦区域不需要创建顶点适用于传统硬件,甚至是移动设备。许多其他算法在顶点着色器中使用位移高度图,且相应的GLSL函数(texture或textureLod)在低端设备的顶点着色器中不可用缺点:预处理步骤(创建网格四叉树)非常耗时必须将大量数据存储在磁盘上(顶点的所有三个坐标以及变形算法的其他变形数据)所有这些网格都必须从CPU传输到GPU
分类:其他好文   时间:2019-03-22 11:52:25    阅读次数:123
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