一、概念:简言之,即在颜色缓存区和深度缓存区中,新旧颜色的覆盖和替换问题;已经存在于缓存区的为目标颜色,即将进入缓存区的为源颜色; 二、应用场景:在不透明的图形前绘制一个透明的图形; 三、主要代码实现 //核心代码 四、效果 ...
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2018-11-19 17:22:39
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深度缓冲很强大,用起来很简单 开启深度缓冲 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); 清除深度缓存 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); 为什么要用它呢? 因为画一些三维图形时,很难困难层级,深度缓冲就是帮你干这事的. ...
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2018-10-09 15:03:04
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初学Direct X(10) —— D3D基础预备知识 1. 像素格式 以下三个较为常用,使用其他之前务必验证显卡是否支持 2. 内存池 定义资源缓存的存储位置 可默认宏为: D3DPOOL_DEFAULT 3. 深度缓存 是只含有特定像素的深度信息而不含图像数据的表面,可用于判断物体的前后显示 4 ...
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2018-05-03 19:25:27
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用Shadow Mapping方法得到的阴影,在贴近观察时,会看到细微的锯齿。这是因为深度缓存受到分辨率的限制,不可能完全精确地描述贴近观察时的各个Fragment。但Shadow Volume方法得到的阴影是没有这样的锯齿问题的, ...
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2018-04-28 22:12:55
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http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。 OpenGL的部分状态可以被shader访问,因 ...
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2017-09-21 19:27:32
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1、深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。 2、深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。 首先,使用glClea ...
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2016-11-10 01:37:30
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原文来自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直观理解 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通 ...
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2016-05-23 22:42:27
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OpenGL中的帧缓存 在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1).1. 缓存及其用途 【1】颜色缓存, 左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存; 【2】深度缓存 【3】模板缓存...
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2015-12-23 10:35:05
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在OS X上的一个OpenGL简单demo。所附赠的代码是绘制半个球体。开启了深度缓存和多重采样,采样数是4。
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2015-12-22 22:54:43
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