使用EGL(在iOS中是EAGL)创建屏幕渲染加载顶点和片段着色器创建程序对象,连接顶点和片段着色器,连接程序对象设置视口清除颜色缓冲区绘制一个简单的图元(三角形)显示缓冲区内容1.创建EAGLContext2.创建顶点着色器和片段着色器3.加载和编译着色器4.创建program 对象,与顶点着色器...
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2015-11-04 23:05:21
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1、创建着色器对象GLuintglCreateShader(GLenumtype)创建一个空白的着色器对象并返回其句柄,type为GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER2、定义着色器源代码字符串voidglShaderSource(GLuintshader,GLuintnstrings,constGLchar**source,GLint*lenghs)例如glShaderSource(*s..
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2015-10-31 18:44:09
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Hello Triangle:OpenGL ES 2.0 版的“Hello world”Hello TriangleOpenGL ES 20 版的Hello world
准备工作
具体实现
创建一个简单的顶点和片段着色器
编译和装载着色器
创建项目对象链接着色器
设定窗口和清除缓冲区
装载几何图像绘制基元
后缓冲区显示
结果本文的文字大部分都是从《OpenGL ES 2.0 编程向导》中摘抄而来,特...
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2015-08-17 06:33:47
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RawShaderMaterial方法根据参数parameters创建为自定义着色器创建材质类型,这样的材质对象让用户扩充材质类型,有了无限的可能.这个类和ShaderMaterial
工作方式一样,除了自定义的uniforms和attribute属性不会自动追加到GLSL着色器代码中.
parameters参数的格式看上面.ShaderMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类ShaderMaterial.
Example:
var mate...
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2014-12-29 09:04:37
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ShaderMaterial方法根据参数parameters创建为自定义着色器创建材质类型,这样的材质对象让用户扩充材质类型,有了无限的可能.
parameters参数的格式看上面.ShaderMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.
Example:
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
time:{type: "f", value: ...
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2014-12-29 09:02:51
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