1.格式化对齐符号 :Better Align,(因为是根据符号进行格式化,所以看个人情况吧) 安装插件 ,并通过 文件 -> 首选项 -> 键盘快捷方式 -> 打开键盘快捷方式(右上角) -> 把介绍中的 1 { 2 "key": "ctrl+cmd+=", // 修改成为自己习惯使用的格式化代码 ...
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2021-01-13 11:27:00
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编辑器扩展这部分东西以前还是不太想碰的,感觉东西又多又难,但目前需要来做一些自定义插件,提升效率,走起! 先贴一下官方的UnityEditor API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UnityEditor.html ...
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2020-07-15 23:32:41
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假设我们创建一个 Test 组件,并定义一个 string 类型的列表,代码如下: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 4 public class Test : MonoBehaviour 5 { 6 public ...
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2020-05-31 17:47:15
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https://jingyan.baidu.com/album/1974b2899b9fb9f4b1f7749d.html?picindex 1 RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件(Rigidbody)将会自动被添加到g ...
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2019-04-19 00:57:34
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前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己的自定义组件。 通常我们使用继承自 Editor 的自定义编辑器类,来扩展自己的组件的检视面板和编辑 ...
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编程语言 时间:
2018-12-19 17:07:31
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上一篇我们讲了如何定义菜单按钮 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 这一篇我们讲如何定义自己的窗口。 定义窗口我们需要继承 EditorWindow 类,这个类在 using UnityEditor 命名空间下。 创建窗口有两个方法可 ...
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2018-12-14 19:52:10
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在开发中有可能需要自己开发编辑器工具,在Unity中界面扩展常见两种情况,拿某插件为例: 1,自建窗口扩展 2,脚本Inspector显示扩展 不管使用那种样式,都需要经常用到两个类EditorGUILayout,GUILayout 这个两个脚本基本涵盖了所有的界面所需样式以及排版接口。 针对这两种 ...
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2018-12-04 20:09:37
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Xcode 8包括所有你需要的东西,去创建令人惊叹的iPhone、iPad、Mac、Apple Watch和Apple TV 应用程序,这从根本上是更快的IDE版本,您可以使用新的编辑器扩展完全定制化你的编码经验。新的运行时问题提醒你隐藏的bug指出内存泄漏,和一个新的内存调试器使你更深入到对象中。 ...
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2018-09-30 18:18:43
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MenuItem是自定义菜单栏显示。 1、需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下; 2、当使用C#脚本时,需要引入“using UnityEditor”命名空间; 3、且一般不是继承自MonoBehavior,而是继承自ScriptableObject; 4、注意的是 unity ...
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编程语言 时间:
2018-08-09 14:52:40
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1.使用AB包的原因 (1)减小资源大小 (2)方便更新资源 2.AB使用流程 (1)制定资源的AB属性 (2)构建AB包 (3)上传AB包 (4)加载AB包和包里面的资源 实际操作步骤: (1)取名 (2)编辑器扩展,方便打包 using UnityEditor; using System.IO; ...
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2018-07-09 19:12:26
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