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搜索关键字:视锥    ( 28个结果
Projective Texture Mapping
投影纹理映射(Projective texture mapping)是Segal [3]描述的一种纹理映射方法,它允许将纹理图像像幻灯片投影机一样投影(projected)到场景上。 图1显示了projspot演示的一些示例屏幕快照,可在NVIDIA OpenGL SDK中获得。 投影纹理贴图可用于... ...
分类:移动开发   时间:2020-10-18 16:25:50    阅读次数:30
hcs 的w的理解
w里放的是z 这个z是平行于视锥near far平面的 那个深度相同的z 不是到camera的距离相同 在viewspace也是同样如此 从数学的角度讲 这个变换proj是线性变换 就是可逆的 平行性不变的 为什么透视投影明明发生形变了 是个ax+b的仿射变换 还能用线性的matrix乘来表示 因为 ...
分类:其他好文   时间:2020-07-23 22:18:28    阅读次数:77
[OpenGL](翻译+补充)投影矩阵的推导
1.简介 基本是翻译和补充 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html 计算机显示器是一个2D的平面,一个3D的场景要被OpenGL渲染必须被投影到2D平面上以生成2D的图像。在OpenGL中,GL_PROJECTION矩阵可以用来进行投 ...
分类:其他好文   时间:2020-06-05 15:18:36    阅读次数:84
ShaderLab-坐标转换
观察空间就是相机的空间 投影矩阵本质就是对x、y、z分量进行不同程度的缩放(z还做了平移),结果就是视锥体近切面远切面变成正方形、视锥体的中心在(0,0)。 (对于正交相机,这一步已经得到了立方体) 屏幕映射:相当于视锥体(透视相机)映射到立方体(中心的在(0,0),长度是2)。 齐次坐标-homo ...
分类:其他好文   时间:2020-06-04 01:19:59    阅读次数:70
数字图像处理(一) 数字图像基础
一、视觉感知 人眼视觉结构 光线从光路系统投射到视网膜上(角膜 前房 晶状体 视网膜) 视网膜上的中央凹一般作为视觉的中心点,中央凹附近为黄斑,在盲点附近没有视网膜细胞,但存在神经(将视觉信息传输到大脑) 视网膜由视锥细胞和视杆细胞组成 视锥细胞(约650万):明视觉细胞,感知成像的形状,人的视网膜 ...
分类:其他好文   时间:2020-03-21 00:06:32    阅读次数:155
实时监控视频与超图GIS的对接应用(二、实时视频的介绍)
一、实时视频投放的原理是? 将rtsp的视频流利用websocket推送给前端,video元素来播放视频。在三维场景中设置视频投放观察者的位置(监控设备的位置)和相关参数,形成一个固定方向和范围的视锥体,该视椎体与三维模型缓存相交的部分,即为投放视频或者图片的区域。(如下图) WebGL中对应的接口 ...
分类:其他好文   时间:2020-01-06 10:01:11    阅读次数:92
三色视者与四色视者身后的理论基础:色彩原理
理论上,常人的肉眼是三色视觉(Trichromacy),通过三种视锥细胞(也可以说感光色素)来生成蓝色、绿色和红色的波长。但是,肉眼的不足之处是存在同色异谱色(metamers),也就是说尽管色彩看起来相同,但实际上是由不同光谱组成的。 视锥细胞与色彩识别 我们眼睛的视网膜视锥细胞是可以分辨入射光线 ...
分类:其他好文   时间:2019-08-11 12:35:30    阅读次数:242
Execute Indirect
功能与用法DX12 有一个函数,叫做ExecuteIndirect,功能是:(1)将一组由CPU指定的命令(2)用由GPU指定的参数(3)执行由GPU指定的次数这个函数给予GPU定制命令的能力,利用它可以在GPU端实现视锥体剔除。ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteI... ...
分类:其他好文   时间:2019-06-09 19:41:18    阅读次数:161
Unity3D之InstantOC(遮挡剔除)
首先要先从网上下载InstantOC组件(网上资源很多的不用跟我要) 那么介绍一下这个组件是干什么用的,为什么要用它,有什么好处 在游戏中我们看到的物体,是如何呈现给我们的呢?如图: 渲染管线 CPU干得事情 第一步 游戏:其实就是CPU来判断视锥以内,所能看到的物体都需要渲染 第二步 图形API: ...
分类:编程语言   时间:2019-01-26 13:19:41    阅读次数:733
DirectX11 With Windows SDK--20 硬件实例化与视锥体裁剪
前言 这一章将了解如何在DirectX 11利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前将位于视锥体外的物体进行排除。 在此之前需要额外了解的章节如下: |章节回顾| | | | "18 使用DirectXCollision库进行碰撞检测" | | "19 模型加载:obj格式 ...
分类:Windows程序   时间:2018-09-25 20:44:23    阅读次数:256
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