我们已经知道,OpenGL 在渲染时会把深度值和颜色值存储到对应的深度缓冲区和颜色缓冲区内。当深度缓冲区被关闭时(手动禁止写入深度缓冲区: glDepthMask(GL_FALSE)),颜色的变化是:新的颜色将简单覆盖掉颜色缓冲区中当前存的颜色色值;当深度缓冲区打开时,通过深度测试结果来决定新颜色是 ...
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2020-07-14 13:33:24
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因为只是想分享ghcjs和webgl的使用经验,所以很多地方说的很粗,因为涉及的知识确实很多, 推荐两本书,一本haskell基础的 learn you a haskell for great good,中文翻译为haskell趣学, 网上有在线版.一本webgl入门的 webgl programm... ...
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2019-12-13 00:25:25
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本文由云+社区发表 作者:ivweb qcyhust 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来,那么这个过程是什么样,如果图形的颜色需要用现有图片来渲染那么又该如何操作? 颜色缓 ...
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2019-01-28 19:18:25
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gl.crearColor(red, green, blue, alpha) 指定绘图区域的背景色 gl.clear(buffer) 将指定的缓冲区设定为预定的值。如果清空的是颜色缓冲区,那么将使用 gl.clearColor() 指定的值(作为预定值)。 WebGL 依赖于一种新的称为着色器(sh ...
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2018-04-27 13:24:32
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转自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928,尊重原创! 3.1创建渲染缓冲区 GLuint m_renderbuffer;//创建一个渲染缓冲区对象 glGenRenderbuffers(1, &m_renderbuf ...
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2017-05-09 20:43:24
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使用EGL(在iOS中是EAGL)创建屏幕渲染加载顶点和片段着色器创建程序对象,连接顶点和片段着色器,连接程序对象设置视口清除颜色缓冲区绘制一个简单的图元(三角形)显示缓冲区内容1.创建EAGLContext2.创建顶点着色器和片段着色器3.加载和编译着色器4.创建program 对象,与顶点着色器...
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2015-11-04 23:05:21
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Alpha混合技术是灰常有用的东东。待我好好学习一下。
一.简介
首先看一下Alpha通道,Alpha通道是计算机中存储图片透明度信息的通道,它是一个8位灰度的通道,用256级灰度记录图像中的透明信息,定义透明,不透明,半透明等,其中黑色表示完全透明,白色表示不透明,灰色为半透明。
如果不用Alpha混合,我们绘制图形的颜色总是替换当前颜色缓冲区中存在的颜色,这样后面的物体总是覆盖在原有的物...
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2015-08-08 18:15:12
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在OpenGL中存在着多种缓冲区,这些缓冲区大致分为: 深度缓冲区:存储每个像素的深度值,当启动深度测试时,片段像素深度值和深度缓冲区深度值进行比较,决定片段哪些像素点数据可以替换到颜色缓冲区中。 模板缓冲区(Stencil Buffer):与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的.....
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2015-01-31 19:14:12
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OpenGL中的颜色混合功能(一)
我们知道,材料属性和光照参数可以极大地增加图形的逼真度,但除此之外,我们在对现实世界进行建模时,有许多效果是通过混合颜色的方式实现的。透明的物体,像是玻璃水杯,在它后面发射过来的光会与透明物体的颜色混合在一起。这种透明在OpenGL中的实现方式,是通过首先绘制背景物体,然后把前景物体(比如水杯)与颜色缓冲区中已经存在的颜色进行混合而...
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2015-01-11 21:43:33
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使用三角形或者多边形结合在一起,我们可以绘制实心物体(3D物体)。本篇中使用三角形绘制圆锥形。
下面测试第一个OpenGL程序:
void renderScene(void)
{
float angle;
float x, y;
static int triangleNum = 1;
//清除颜色缓冲区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_D...
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2014-12-11 15:47:44
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