1.编辑Report对象类的窗体Report_Tab_Report,将xsl_stylesheet放到窗体上 2.新建报表 3.将编辑好的XSLT复制到xsl_stylesheet中。 4.新增Method.放到第2步的报表中 5.将新增好的报表挂到User对象类的报表页签下面。 最终效果如图 ...
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2018-08-03 14:34:20
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转载自 https://gist.github.com/aras-p/6224951 原作者 Aras P 是 Unity 的 Graphics Architect // 关键词替换,出了 bug 很难检测!#define struct union#define if while#define el ...
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2017-04-23 12:40:18
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http://aras-p.info/blog/2012/03/27/tiled-forward-shading-links/ http://www.3dgep.com/forward-plus/ ...
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2016-12-26 00:42:29
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http://aras-p.info/blog/2009/05/05/shaders-must-die/ It came in as a simple thought, and now I can’t shake it off. So I say: Ok, now that the controve ...
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2016-11-22 17:29:46
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转自:http://blog.163.com/wmk_2000_ren/blog/static/138846192201019114117466/实现呢,Aras大神已经给出了,http://forum.unity3d.com/threads/shadow-volumes-in-unity-on-t...
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2015-12-23 15:57:23
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译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程
吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法
第一篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍
第二篇:Unity5内部渲染的优化2:清理
上篇文章写了关于清理和优化。从那时起,我已经转变到做一些unity5.1的工作了,移除了固定功能着色器Fixed Function...
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2015-09-11 08:05:37
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译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程
吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法
前篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍
介绍过去后,让我们来进行实际工作
在以前的文章已经提到的,首先我尝试想起/找出现有代码,做一些分析并且写下突出的地方。
分析多个项目主要揭示了两件事:
1. 渲染代码使用多线程...
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2015-09-05 08:45:59
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译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程
吸取大神调试与优化经验
在工作中我们形成一个小组“strike team”来优化unity渲染的cpu部分。
基本信息/父本的警告
在很多情况下,我要严厉的说“这段代码很烂!“。当要努力改善代码的时候,你当然想提高不好的地方,这是重点。
一般来说并不意味着代码库是坏的,或者它不能用于做出好东西。就在今年3月,...
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2015-09-02 13:43:54
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Origin:http://aras-p.info/blog/2014/03/28/cross-platform-shaders-in-2014/简译 translation:作者在2012年写过一篇shader跨平台的文章, 开始提到了并有链接.1.手写或者宏替换使用宏定义将HLSL & GLSL...
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2014-12-29 20:01:25
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//方法名:bcs_Nexteer_CheckTime//功能描述:开始和结束日期对比//原作者:joe//创建时间:20141226//版权所有(C)JOE.FAN//debugger;//------------------------------------------------------...
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2014-12-26 14:31:52
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