设置电脑缩放与布局为100% 关闭抗锯齿 相关代码: viewer.scene.fxaa=false viewer.scene.postProcessStages.fxaa.enabled = false; 添加如下代码到项目中,自动调整分辨率 var supportsImageRenderingP ...
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2021-05-24 07:24:58
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而MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大、混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘)。提取边缘,主要是结合深度技术。MSAA是种硬件AA。我们一般说的4x、8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢。FXAA也是种取边缘的技术。但是和M ...
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2018-07-02 16:12:46
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Filtering Approaches for Real Time Anti Aliasing(2011 SIGGRAPH) 在2011的SIGGRAPH上,NVIDA提出了FXAA3.1,本文主要介绍FXAA实现思路,提供部分简单实现的代码。 1.What is FXAA 3.11 Fast a ...
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2018-05-08 20:11:33
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如今已经完毕了渲染器的屏幕空间环境光遮挡(SSAO)算法和FXAA高速反走样算法,等有时间就把当中的相关原理和当中遇到的问题进行总结发表。 $(function () { $('pre.prettyprint code').each(function () { var lines = $(this) ...
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2017-06-30 09:45:59
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UE4目前版本(4.15)在PS平台上并不支持MSAA,在未来的版本会加入。也就是说目前没有办法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的组合 FXAA效率最高,但效果最差,只做了最后的图像边缘锐化 MSAA的优点是物体边缘和贴图分开处理,边缘会比较清晰。缺点是开销会比TAA ...
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2017-05-12 00:16:32
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无抗锯齿 SSAA 硬件抗锯齿,OpenGL自带,4x FXAA ...
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2016-07-16 20:08:17
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现在已经完成了渲染器的屏幕空间环境光遮挡(SSAO)算法和FXAA快速反走样算法,等有时间就把其中的相关原理和其中遇到的问题进行总结发表。...
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2015-07-15 11:08:37
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原文链接:http://www.realtimerendering.com/blog/tag/mlaa/
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FXAA Rules, OK?
July 4, 2011 in Resources by Eric | 4
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So ther...
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2014-11-24 19:16:58
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前言:未来抗锯齿,FXAA/TXAA回顶部
【PConline 应用】在3D图像中,我们不可避免的遇到“锯齿”。锯齿是由于受到显示设备分辨率和图像生成原理制约,不可避免的会出现的一种图像失真现象,具体表现为画面中物体的边缘呈现出直角的锯齿状。为了获得更好的视觉体验,让物体边缘看起来更柔和、自然,需要进行消除锯齿(Anti-Aliasing,简称AA)处理。
未来抗锯齿技术的方向:F...
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2014-10-30 22:42:37
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PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术非常熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术“FXAA”。
FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿),但远比后者低调,所以很多玩家可能还从来没听说过,但是如果你玩过《永远的毁灭公爵》或者《F.3.A.R》,应该会有所耳闻。今天我们就来实际测测多款显卡上的FXAA性能和画质表现,并将其与ML...
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2014-10-30 22:41:29
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