今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑仙害死的人活过来的时候,天帝说需要等量的生命值来换,所以电视剧中的结局就变成了景天留在世上的时间并不多了,雪见依偎着他坐在新安当门口的时候,天上忽然下起了雪。聊完了游戏,我们继续回到Unity3D中来,我们今天要实现的是基于2D贴图的血条组件的开发。在正式开始之前,我们先来了解下原理:血条由前后两张大小相等贴图组成,前面的贴图就是我们可以看到的血量贴图,而后面的贴...
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2014-09-26 19:44:08
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【法线贴图原理】 如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。 很容易想象,world space normal一旦从贴图里解压出来后,就可以直接用了,效率很高。但是.....
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2014-09-25 13:31:18
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详细讲解如何使用高度图来构建地形模型,并且使用多纹理映射来对模型进行贴图...
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2014-09-24 22:23:28
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这两天,在学习JSP,正好找个小模块来练练手: 下面就是实现购物车模块的页面效果截图:图1. 产品显示页面 通过此页面进行产品选择,增加到购物车图2 .购物车页面图3 . 商品数量设置好了,先不贴图了,直接上代码;先看看项目的文档结构把(麻雀虽小,五脏俱全):整个项目包括三个类,两个JSP页面,以下...
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2014-09-23 23:33:35
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相关内容记录在官方文档BitmapTexture : TextureMap中fn allUsedMaps =(sceneMaps = usedMaps()for m in meditmaterials do join sceneMaps (usedMaps m)sceneMaps)allUsedMa...
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2014-09-23 18:22:05
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背景:ETC1图片格式的罪孽,不支持Alpha通道。于是程序员们将一些气力浪费在Alpha通道的处理上。 为了能使用ETC1,同时某些透明效果必须有Alpha通道,一般的处理方式是将RGB和Alpha分为两张图片分别储存。 只存Alpha通道的图片及RGB都为要存的Alpha值,因为熵比较小,图片尺寸也可以相应减小一些。
要做的工作:
1. 将带有Alpha通道的图片,另存为两张图片,一张只存...
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2014-09-22 17:28:53
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【Creating Procedural Textures】 由程序主生贴图,然后设置给Material。首先定义需要的数据: 在Start方法中完成初始化,注意设置的是_MainTex。 实现GenerateParabola方法,算的是到中点的距离除以半径的百分比: 【How it...
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2014-09-18 21:59:54
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【NormalMapping】 法线贴图内的数据是法线,高度贴图内的数据是高度,不是一个东西。在ShaderLab中,UnpackNormal()分析的是法线贴图(注意不是高度贴图)。 可以看到,在GLES环境下及Mobile环境下,normal中存储的只是0-1的值。而UnpackNorm...
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2014-09-18 20:24:24
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UVA 10779 - Collectors Problem
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题意:每个人有一种贴图,现在第0个人要去和别人交换贴图,来保证自己的贴图尽量多,只有别人没有该种贴图,并且自己有2张以上另一种贴图才会换,问最多有几张贴图
思路:最大流,关键在于如何建模,把0号人和物品连边,容量为有的容量,然后其他人如果物品等于0的,连一条边从物品到这个人,表示能交换,然后如果物品大于1的,...
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2014-09-18 16:30:14
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【通过UV实现Sprite动画】 下文以单行Sprite纹理作为动画贴图。首先需要输入纹理宽度、Sprint数量、速度: 计算每个Sprite的像素宽与UV宽: 根据_Time,计算当前显示第几个Sprite: 最后,就是根据上述信息修改原有UV了。 UV-Sprite动画把计...
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2014-09-18 16:15:14
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