原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/geometry-shader/ 几何shader是OpenGL3.2之后的内容.这个阶段是可选的,当使用时,它接受在上一阶段组合的图元作为输入。一个几何shader不接受条带状,...
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2014-12-07 20:19:08
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原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/glsl-core-tutorial-tessellation/ 细分曲面是图形pipeline的一个阶段,这个阶段接受patches作为输入,产生可以是点,线和三角形的图元。pa...
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2014-12-07 19:01:14
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原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/primitive-assembly/ 图元装配阶段把顶点shader处理后的数据作为输入,而这些顶点如何进行组合则是应用程序通过调用OpenGL函数glDraw*来指明的(图中橙...
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2014-12-07 17:41:34
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参考文章:https://www.digitalocean.com/community/tutorials/how-to-install-mysql-5-6-from-official-yum-repositories
今天在公司整理下测试机,尝试用yum 装了下mysql ,本以为是很简单搞定的事情,结果还是出了点问题,记录下自己处理的过程,避免其他人走弯路。
一、安装问题:...
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2014-12-06 15:27:39
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译自:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/vertex-shader/ 一个顶点shader作用于一些独立的点,每个顶点操作一次。shader并不清楚其它组成图形图元的那些顶点,也没有说明作用的顶点属于哪种类型图元。对于....
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2014-12-05 00:32:47
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译自:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/vector-projection/ 让我们来考虑两个向量v和u. 这一节的目的是:展示怎么计算向量u在向量v上的投影。 图中的puv是向量u在v上的投影。 向量v和puv是在同一方向,我们假设v是单位化向...
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2014-12-04 23:03:16
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译自:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/pipeline33/ 下图简单展示了OpenGL3.2版本之后绘制pipeline。在后面的内容将介绍pipeline的每一部分。图中插入的数字(括号里面的)指明pipeline...
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2014-12-04 22:51:03
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译自:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/vector-cross-product/ 两个向量差乘积得到一个特殊的向量,这个向量指向于(就是垂直)两个向量确定的平面。假设向量v1,v2在XZ平面上,假设v1到v2是逆时针方向的话,那么差乘积向量方向...
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2014-12-04 21:22:06
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译自 http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/vector-length/一个向量n(x, y, z)的长度,可以通过下面的公式计算得到:在计算机图形学中,我们通常需要一个单位长度的向量,这种向量被称为单位化向量。把一个向量的各个部分除于这个向量的模,...
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2014-12-04 21:18:09
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//很好的正则表达式教程
地址抛上:http://deerchao.net/tutorials/regex/regex.htm
package com.huowolf;
import java.util.Scanner;
public class Demo8 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Sc...
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2014-12-04 20:06:41
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