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搜索关键字:贴图    ( 1116个结果
【转】 各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (drawcall)
1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality...
分类:移动开发   时间:2014-08-30 20:19:59    阅读次数:347
OpenGL 加载位图(BMP)贴图
GLuint Texture[1];HBITMAP hBMP;BITMAP BMP;glGenTextures(1, &Texture[0]);hBMP = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"xxx.bmp", IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_CREATEDIBSE...
分类:其他好文   时间:2014-08-29 21:19:38    阅读次数:339
Cocos2d中的CCSprite
精灵是游戏中十分重要的组成部分,随处可见,如:游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。 1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类: (1) CCTexture2D 可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方。一般通过以下方...
分类:其他好文   时间:2014-08-29 13:05:28    阅读次数:227
用JSP实现的商城购物车模块
这两天,在学习JSP,正好找个小模块来练练手: 下面就是实现购物车模块的页面效果截图:图1. 产品显示页面 通过此页面进行产品选择,添?到购物车图2 .购物车页面图3 . 商品数量设置好了,先不贴图了,直接上代码;先看看项目的文档结构把(麻雀虽小,五脏俱全):整个项目包括三个类,两个JSP页面,以下...
分类:Web程序   时间:2014-08-28 17:55:45    阅读次数:331
【cocos2d 编程精粹】SpriteFrame 的实现与优化
SpriteFrame的实现与优化简介SpriteFrame其实是为了优化贴图描画而存在的。我们知道为了更好的利用图形绘制API,我们常常把一些细小的贴图合并到一起,然后每次只绘制这张贴图中需要的那个部分,这个就是SpriteFrame。SpriteFrameCache是为了配合SpriteFrame而存在的,主要用于..
分类:其他好文   时间:2014-08-27 19:00:48    阅读次数:230
如何隐藏左下角的三个数字
1.最上面一行是指的当前场景的渲染批次。(简单理解为需要渲染多少个贴图出来)2.中间一行是渲染每一帧需要的时间。3.FPS每秒传输帧数。// 注释则不显示pDirector->setDisplayStats(true);
分类:其他好文   时间:2014-08-27 16:03:17    阅读次数:132
FAT32文件系统的存储组织结构(二)
前面已经基于一个格式化的空U盘分析了一下FAT32文件系统存储的组织结构,下面我们从文件操作的角度来分析一下文件系统的运作机制。由于换了个U盘,所以仍然贴出刚格式化的空U盘的几个重要的数据区如下: 我们可以看出,在分区格式化的时候,系统将卷标TEST_FAT32存储在2号簇,即跟目录区,如上面根目录贴图所示。同时,在FDT区2号簇标记位置写入了文件结束符FF FF FF 0F。显然,FAT32文件...
分类:其他好文   时间:2014-08-27 09:24:37    阅读次数:238
Cocos2d-x学习笔记(九)纹理CCTexture2D和精灵CCSprite
前言 在Cocos2d-x中对图片得封装是通过CCImage来完成,该类实现了对于不同类型图片得读取、解析、像素信息保存。由于在引擎内部封装,一般情况下不需要修改此类,由于Cocos2d-x使用了Open GL的图形库,因此在图片显示在屏幕的过程中是通过在3D空间的某个平面通过纹理贴图的方式完成的图片显示,在Cocos2d-x中通过CCTexture2D来实现。 在纹理处理中有如下一些常用类:...
分类:其他好文   时间:2014-08-26 21:33:06    阅读次数:381
cocos2dx基础篇(14)——文本框之一CCTextFieldTTF
【引言】前面我们讲了精灵贴图、标签、菜单、按钮。感觉似乎少了点什么?UI控件里是不是应该还有一个很重要的控件——文本框。在手机网游中,启动游戏,过了开场动画后,基本上显示的第一个界面应该就是游戏的登录界面了吧。输入用户名、密码什么的,这些都是需要借助文本框来..
分类:其他好文   时间:2014-08-23 02:27:40    阅读次数:284
解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在...
分类:其他好文   时间:2014-08-22 19:44:29    阅读次数:206
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