补充关于内存的一些基础知识,主要是为了理解DPDK,没有涉及太深。
RAM分为SRAM(static random access memory)和DRAM(dynamic random access memory)。
主存DRAM由大至小,由上往下可做以下拆分:channel > DIMM >...
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2014-09-17 01:04:21
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预备知识
android手机的内部存储设备分RAM和ROM,RAM是运行内存,掉电就会失去所有内容;ROM中的内容掉电后也不会丢失。
比如一台手机的规格参数里写着“2G RAM,16G ROM”。理论上,RAM越大,系统运行越流畅。像大型的3D游戏,运行时需要约300M的内存,那么在内存2G的手机上就可以流畅的运行,在512M内存的手机上几乎跑不起来,跑起来也会卡死。我们可以在“设置-管理应用...
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2014-09-16 14:23:20
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静态RAM是靠双稳态触发器来记忆信息的;动态RAM是靠MOS电路中的栅极电容来记忆信息的。由于电容上的电荷会泄漏,需要定时给与补充,所以动态RAM需要设置刷新电路。但动态RAM比静态RAM集成度高、功耗低,从而成本也低,适于作大容量存储器。所以主内存通常采用动态RAM,而高速缓冲存储器(Cache)...
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2014-09-15 17:41:29
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1) Allocate a chunk of memory big enough to satisfy the request, and return a pointer to it.2) Remember which chunks of ram are in use and which aren'...
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2014-09-15 14:17:28
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ryse:son of rome是xbox one独占的游戏,xbox one硬件性能不太好,计算能力比高端pc要差,加上这个团队里面的人也比较少,所以crytek在son of rome里面也没有做更新换代式渲染技术升级,更多的是进行polish和改进,其实这种我反而更加喜欢,一些概念理解更加深刻,一些技术实用精致,很不错。
另外xbox one毕竟ram大了很多,8g的ram相比上一代的512mb,足以在很多领域较上一代产生算法级的变化,能做的事情多太多了,crytek在static shadow,la...
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2014-09-13 21:30:56
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方法1: 利用/dev/ram1: linux下有很多ram,我们用ram1,首先把ram1格式化成ext2文件系统[root@gucuiwen babylinux]# sudo mkfs.ext2 -m0 /dev/ram1将ram1挂装到文件系统中:先建立一个挂装点:#mkdir /mnt/ra...
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2014-09-09 21:22:19
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Keil编译项目,如果使用微库MicroLIB,就可以使用malloc。微库内部位置一个堆管理模块。芯片的RAM大小是固定了的,前面分为全局变量,后面分给堆和栈,这是一般开发方式。但是我们在开发项目的过程中,市场遇到各种各样问题,栈穿透到堆里面,或者堆不够大,相当烦人!有时候就在想,何不让全局变量以...
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2014-09-07 23:47:45
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无数次遭受堆栈溢出折磨,随着系统变得复杂,故障点越来越难以查找!主要溢出情况如下:1,一般RAM最后两块空间是堆Heap和栈Stack,堆从下往上用,栈从上往下用,任意一个用完,都会进入对方的空间2,如果栈用完,进入堆的空间,这个时候系统是不会有任何异常的,也就是说,栈底没有什么意义。除非堆和栈指针...
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2014-09-07 23:46:55
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项目中用到的FX2LP 68014A配套的开发环境是suite 3.4.7,自带的调试工具是control console,可以烧写内置RAM或者外置EEPROM,但是它只支持绑定cyusb.sys驱动的设备,不支持老式的ezusb.sys驱动。 项目中的上位机界面程序是基于老的驱动ezusb.sy...
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2014-09-06 01:01:12
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Cache是我们经常关心的话题,K6-Ⅲ的推出引出了一种全新的缓存结构即Tri-level Cache设计思想。那么对于微机系统而言,Cache到底有什么作用?它的工作原理又是如何的呢?
一、使用Cache的必要性
所谓Cache即高速缓冲存储器,它位于CPU与主存即DRAM(Dynamic RAM 动态存储器)之间,是通常由SRAM(Static
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2014-09-05 16:16:03
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