Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一By
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因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehav.....
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2014-05-05 21:52:24
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Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续By
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前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协...
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2014-05-05 21:47:35
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1、引言 1.1、编写目的
该需求分析为说明书通过对《flappybird》游戏软件的客户需求分析,明确了所要开发的游戏软件的功能以及界面等的处理,从而使小组成员更清楚的了解用户的需求,在此基础上完成后续的设计及编程工作。
1.2、开发背景 《flappybird》是之前爆红的一款手游,此款...
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2014-05-05 21:45:36
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Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享By
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在分享vp_Timer中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和Star...
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2014-05-05 21:37:56
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Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二By
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前面的已经介绍了vp_Timer(点击前往查看),vp_TimeUtility相对简单很多,vp_TimeUtility定义了个.....
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2014-05-05 21:35:57
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Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享By
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熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用...
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2014-05-05 21:31:06
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在研究别人写的js图像处理算法时,发现其中脚本中大量使用prototype,很难读明白,就网上查了下资料发现这篇文章很易懂,就转载如下:1
原型法设计模式在.Net中可以使用clone()来实现原型法原型法的主要思想是,现在有1个类A,我想要创建一个类B,这个类是以A为原型的,并且能进行扩展。我们称...
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2014-05-04 00:00:12
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#if UNITY_EDITORstring filepath =
Application.dataPath + "/StreamingAssets";#elif UNITY_IPHONEstring filepath =
Application.dataPath +"/Raw";#elif UNI...
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2014-05-03 23:43:39
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Unity3dC#和Javascript脚本互相调用解决方案1.背景知识脚本的编译过程分四步:1. 编译所有”StandardAssets”,“ProStandardAssets”or“Plugins”目录下的代码2. 编译所有“StandardAssets/Editor”,“ProStandard...
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2014-05-03 23:40:13
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例题1:给十个单字节无符号数排序: 1 ;功能名称,说明二重循环的实现 2 DSEG
SEGMENT 3 BUFFER DB 23,12,45,32,127,3,9,58,81,72 4 N EQU 10 5 DSEG ENDS 6 ; 7
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2014-05-03 23:13:39
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