print("*********Lua调用C#枚举相关知识点***********") --枚举调用 --调用Unity当中的枚举 --枚举的调用规则 和 类的调用规则是一样的 --CS.命名空间.枚举名.枚举成员 --也支持取别名 PrimitiveType = CS.UnityEngine.Pr ...
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编程语言 时间:
2020-10-30 11:54:43
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print("*********Lua调用C# 数组相关知识点***********") local obj = CS.Lesson3() --Lua使用C#数组相关知识 --长度 userdata --C#怎么用 lua就怎么用 不能使用#去获取长度 print(obj.array.Length) ...
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编程语言 时间:
2020-10-30 11:53:34
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print("*********Lua调用C# 拓展方法相关知识点***********") Lesson4 = CS.Lesson4 --使用静态方法 --CS.命名空间.类名.静态方法名() Lesson4.Eat() --成员方法 实例化出来用 local obj = Lesson4() -- ...
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编程语言 时间:
2020-10-30 11:52:44
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print("*********Lua调用C# ref方法相关知识点***********") Lesson5 = CS.Lesson5 local obj = Lesson5() --ref参数 会以多返回值的形式返回给lua --如果函数存在返回值 那么第一个值 就是该返回值 --之后的返回值 ...
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2020-10-30 11:52:09
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##hashcode hashCode()方法返回的int型hash码,hash码的主要用途就是在对对象进行散列的时候作为key输入,我们需要每个对象的hash码对长度取模后尽可能分散均匀,这样才能保证散列的存取性能。 事实上,Object类提供的默认实现确实保证每个对象的hash码不同。(在对象的 ...
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编程语言 时间:
2020-10-29 10:16:50
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前言 这篇文章是使用游戏引擎探索地图可视化的开篇。传统的地图渲染通常是在iOS/Android/Web平台进行的,为了探究更酷炫的地图展示,会记录基于UE4/Unity进行地图渲染的探索过程。 地图基础元素 - 线 线作为地图渲染的基本元素,在地图中可以代表各种形式的道路。道路数据通常以离散点串形式 ...
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编程语言 时间:
2020-10-29 10:10:01
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print("**********多脚本执行************") print("**********全局变量和本地变量************") --全局变量 a = 1 b = "123" for i = 1,2 do c = "U" end print(c) --本地(局部)变量的关键 ...
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2020-10-29 09:49:57
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原型模式:java中Object类是所以类的根类,object类提供了一个clone()方法,该方法可以将一个java对象复制一份,但是需要实现的clone的java类必须要实现一个接口cloneable。该借口便是该类能够复制且具有复制的能力 介绍: 1、用原型实例指定创建对象的种类,并且通过看吧 ...
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2020-10-27 11:11:12
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其实我们对继承并不陌生: 观察上述代码,我们可以看到:在我们并未给Program类声明任何成员时,Program实例却可以通过"."操作符呼出调用列表?这是因为:我们声明的类默认继承了Object类型,它是.NET所有数据类型的基类型 如何证明Program类型的基类型是Object? 第一种方式: ...
先来一张游戏截图 1.Clear Flags:(是一个下拉列表)确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。 *Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。 *Solid Color:空白处将显示默认此处设 ...
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2020-10-26 10:55:07
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