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搜索关键字:explicit 构造函数 析构函数    ( 14997个结果
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分类:移动开发   时间:2014-10-09 16:33:24    阅读次数:182
3-4 计算长方形的周长和面积
3-4 计算长方形的周长和面积 Time Limit: 1000MS Memory limit: 65536K 题目描述 通过本题的练习可以掌握拷贝构造函数的定义和使用方法; 设计一个长方形类Rect,计算长方形的周长与面积。类中有私有数据成员Length(长)、Width(宽),由具有缺省参数值的构造函数对其初始化,函数原型为:Rect(double Length=0...
分类:其他好文   时间:2014-10-09 16:30:58    阅读次数:173
理解js的prototype原型对象
我们创建的每个函数都有一个prototype(原型)属性,这个属性是一个指针,指向一个对象,而这个对象的用途是包含可以由特定类型的所有实例共享的属性和方法。如果按照字面意思来理解,那么prototype就是通过调用构造函数而创建的那个对象实例的原型对象...
分类:Web程序   时间:2014-10-09 16:27:36    阅读次数:228
Javascript参数个数可变的函数 动态传人和取得参数
js中的函数是一个对象,一个Function对象(函数参数列表及函数主体事实上只是Function对象的构造函数的参数而已),跟其他对象一 样可以在运行时增加属性、删除属性,函数参数是可变的,比如定义函数时定义的参数列表只有3个参数,调用时你却可以只传2个参数,或超过3个参数,通过函 数对象的length属性可以得到函数定义的形参个数,而函数调用时的实际参数列表则可以通过函数的argument...
分类:编程语言   时间:2014-10-09 16:15:28    阅读次数:299
【ThinkingInC++】69、异常处理
第一章 异常处理 1.5清理 1.5.1 资源管理 如果一个对象的构造函数在执行过程中抛出异常,那么这个对象的析构函数就不会被调用。 Rawp.cpp /** * 书本:【ThinkingInC++】 * 功能:资源管理 * 时间:2014年10月8日20:19:03 * 作者:cutter_point */ #include #include using namespace s...
分类:编程语言   时间:2014-10-09 15:38:08    阅读次数:235
c++ 链表删除重复的数据
//List.h#include typedef int dataType;struct Node{ Node():data(0),pNextNode(NULL){} //结点构造函数 dataType data; Node* pNextNode;};class List{priv...
分类:编程语言   时间:2014-10-09 15:33:20    阅读次数:263
深入C++ new/delete,malloc/free解析
深入C++ new/delete,malloc/free解析 1.malloc与free是C++/C语言的标准库函数,new/delete是C++的运算符。它们都可用于申请动态内存和释放内存 2.对于非内部数据类型的对象而言,光用maloc/free无法满足动态对象的要求。对象在创建的同时要自动执行构造函数,对象在消亡之前要自动执行析构函数。由malloc/free是库函数而不是运算符,不在编...
分类:编程语言   时间:2014-10-09 15:29:28    阅读次数:153
Java自学笔记(第五天)面向对象--char[]和String--封装--构造函数--this
//面向过程的思想就是只有动词,面向对象的思想就是名词+动词冰箱.打开冰箱.存储冰箱.关闭//名词提炼法//面向对象的三个特征:封装,继承,多态(*)类和对象的关系类:对事物的描述(属性,行为)(成员变量,成员方法)对象:事物实体(值,具体做法)/*(*)(*)Java中没有string关键字,而S...
分类:编程语言   时间:2014-10-09 14:53:13    阅读次数:226
java this 隐式参数
第37级this 是隐式参数, 类的方法调用时,会系统自动传递一个this的参数给方法.(这个参数是隐式传递的)所以在方法里可以使用this这个参数.this在方法中表示对象.this(参数列表)可以在构造器里调用另一个重载的构造器this主要在对象初始化里用的比较多,也即在构造函数里用的多实际上 ...
分类:编程语言   时间:2014-10-09 14:34:03    阅读次数:174
第五章 游戏支持系统
5.1 子系统的启动和终止 游戏中各个子系统间有相互依赖关系,有确定的启动和终止次序,为游戏引擎中主要子系统定义单例类(singleton class)(通常称为管理器)。我们明确为各个单例管理器类定义启动和终止函数,以此取代建构和析构函数。这种方法还有别的实现方式,例如,用一个全局的优先队列来记....
分类:其他好文   时间:2014-10-09 14:04:03    阅读次数:174
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