1. 在Unity中比较常见的功能发射子弹,一般得我们都去动态生成物体(子弹prefab). 动态生成物体优点:1.可以灵活的控制场景 2. 可以马上看到效果. 缺点:这样不断的生成,销毁,性能开销大.2. 所以一般我们使用Cache 缓存来完成. 上代码.3. 首先创建一个脚本,巢穴吧.pub.....
分类:
其他好文 时间:
2015-05-30 13:35:04
阅读次数:
103
1 public class test1 : MonoBehaviour { 2 3 public GameObject prefab; 4 5 void Start() 6 { 7 for (int i = 0; i ().material.color...
分类:
编程语言 时间:
2015-05-28 00:13:43
阅读次数:
227
基础:基于NGUI制作组件的Prefab Unity的Prefab 在一个游戏中,会存在一些通用的组件,比如:按钮,消息框,内容框背景,文字输入框等等,这些东西在制作前期就需要统一规化好,利于后期的维护。 虽说它们是通用的,但是它们之间还是存在差异的:差异:Label上文字不一样,按钮的Name不一...
分类:
其他好文 时间:
2015-05-21 12:29:01
阅读次数:
208
一般的,建议在Awake方法中创建游戏对象或Resources.Load(Prefab)对象,然后在Start方法中去获取游戏对象或者组件,因为事件函数的执行顺序是固定的,这样就可以确保万无一失了。另外,Unity也提供了一个方法来设置脚本的执行顺序,在Edit -> Project Setting...
分类:
其他好文 时间:
2015-05-17 20:15:17
阅读次数:
166
将自己下载的 ttf字体导入到 untiy菜单 -》ngui-》open -》 font maker 窗口点击 左侧的 sourc 弹出的 选框中选 刚加入的 字体回到font maker 窗口后 在characters下 选择dynamic之后就可以在label中使用该prefab代表的中文字体
分类:
其他好文 时间:
2015-05-01 09:22:20
阅读次数:
101
内容来自这个网站http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/,我选取了目前我看得懂的一些,翻译了:1,避免素材分支:所有的素材应该只有一个版本,比如prefab, scene, mesh。...
分类:
编程语言 时间:
2015-04-09 15:21:03
阅读次数:
246
解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例...
分类:
其他好文 时间:
2015-03-31 14:23:09
阅读次数:
125
用prefab创建的实例,其position/rotation/scale并不会随prefab的position/rotation/scale修改而更新,其它属性才会。不过如果prefab的某个实例a,通过Apply修改了prefab的position/rotation/scale,则此实例a的po...
分类:
编程语言 时间:
2015-03-21 21:09:02
阅读次数:
152
向原创致敬http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Un...
分类:
编程语言 时间:
2015-03-18 12:20:24
阅读次数:
165
1.什么是Prefab?
Prefab又被称为预设,下面部分来自官网:预置是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。预置可以多次放入到多个场景中。当你添加一个预置到场景中,就创建了它的一个实例。所有的预置实例链接到原始预置,基本上是它的克隆。不管你的项目存在多少实例,当你对预置进行任何更改,你将看到这些更改将应用于所有实例。
当预置源发生变化,这些变化将应用于所有已...
分类:
编程语言 时间:
2015-03-16 17:47:21
阅读次数:
282