在书写HLSL shader程序时,输入和输出变量需要拥有他们 含义来表明语义。这在HLSL shader中是一个标准的做法。 Vertex shader 输入语义 主顶点着色器函数(被指令 #pragma vertex 标记)需要在所有的输入参数中加上语义。这些对应于单个网格数据元素,比如顶点位置 ...
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2018-02-21 15:01:42
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在编写顶点着色器或者片段着色器时,需要用到CG或者HLSL语言,这里翻译unity官网的信息。 编译指令 #pragma vertex name - 编译函数名成vertex shader #pragma fragment name - 编译函数名成fragment shader #pragma g ...
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2018-02-21 11:40:19
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在使用Maya2018建模过程中,反复的挤压(extrude)调整有时会导致模型中有些面的颜色发黑,如下图所示 开始以为是面的法线(normal)反向了,于是执行“Mesh Display->Reverse”命令,没有效果。 后执行“Mesh Display->Set Vertex Normal”, ...
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2018-02-20 18:21:25
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* 空间偏好连接模型的聚集特性 - 摘要 SPA生成的网络与现实世界网络比较相似.顶点度(vertex dgree distribution)分布符合幂律(power law).本文研究C(d)=coefficient of dgree.结论是C(d)趋向于1/d. - 介绍 - SPA模型 模型的 ...
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2018-02-17 16:23:23
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variable 'o' used without having been completely initialized Compiling Vertex program v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipP ...
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2018-02-11 12:24:30
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图 一个图,由顶点(vertex)集和边(edge)集E组成。每一条边,连接了两个顶点,也就是一个点对。 有向图 无向图 如果点对之后是分次序的(比如仅限于从A点到B点),那么这这个图就是有向图(digraph)。此时我们可以把边叫做弧(arc)。 如果没有次序的差别,那么就是无向图。 图-无向图和 ...
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2018-02-06 18:10:58
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在上一节的案例中,我们使用了四个Buffer Object,立方体的VertexBuffer,立方体的索引Buffer,四面体的VertexBuffer,四面体的索引Buffer。 我们这节尝试把两个图形的Vertex Buffer结合,两个图形的索引Buffer结合,形成两个Buffer,让程序更 ...
大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上。因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念。在我看来这也是非常合理和自然的。 准备工作 为了讲解后面的内容,我们对代码进行了更改(算是回退吧,改回到以 ...
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2018-02-03 15:56:02
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上节的最后我们实现了两个绿色的三角形,而绿色是直接在Fragment Shader中指定的。 这节我们将为这两个三角形进行更加自由的着色——五个顶点各自使用不同的颜色。 要实现这个目的,我们分两步进行,首先 在顶点数组里增加数据用来表示颜色 修改sendDataToOpenGL()函数中的verts ...
Programmable Graphics Rendering Pipeline 1. Input Assembler (IA) Stage 2. Vertex Shader (VS) Stage 3. Hull Shader (HS) Stage 4. Tesselator Shader (TS) ...