经过半年的准备OpenGL ES for Android系列文章终于要和大家见面了,在这里定一个小目标-先吸引1000个粉丝,万一实现了呢。写关于OpenGL ES的文章开始是有一些犹豫的,因为OpenGL ES的一些概念非常晦涩难懂,很多需要懂得计算机图形算法学相关的知识,您可能学了很久都找不到门 ...
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移动开发 时间:
2020-01-18 19:26:38
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原文:WPF 3D开发教程(一) 一、3D基础知识 1.1 坐标系 我们知道,在2D平面绘图时,WPF使用的坐标系(其实计算机上的图形处理一般都是这样)是以屏幕左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向。而WPF的3D坐标系,取区域中心为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向,z轴正方向垂直... ...
. 关于2D地图擦除算法,去年我写过一个实现,勉强实现了地形擦除,但跟最终效果还相差甚远,这次我写了一个完整的实现,在此记录,留个印象。 . 去年的版本 " " ,因为受限于当时框架用GDI实现的渲染器,只有擦除地形没有擦除地图,这次换了OpenGL渲染器,终于可以实现最终效果了。 这个算法看似简单 ...
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编程语言 时间:
2020-01-17 23:16:59
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注意:离屏渲染是以左下角为坐标原点,图片出来是翻转的 对应代码改变使之与纹理坐标系一致 ...
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2020-01-17 13:55:00
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一.渲染的基础对象概念 1.顶点数组对象(VAO Vertex Array Object) 2.顶点缓冲对象(VBO Vertex Buffer Object) 3.索引缓冲对象(IBO Index Buffer Object) 4.图形渲染管线(Graphics Pipeline)图形渲染管线接受 ...
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2020-01-16 19:07:46
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代码基本结构 1.Init部分 1.1设置GLFW版本号 1.2设置GLFW模式 1.3创建窗口 1.4初始化GLAD 1.5创建视口 2.创建渲染循环 2.1检测输入 2.2交换颜色缓冲 2.3绘制图形显示 3.结束GLFW ...
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2020-01-16 18:37:12
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两种绘制方式: 1:三角形绘制,环绕防线一致 (消耗内存,一个顶点多次存储) 2:三角形线绘制,偶数 4 : 4-1 4-2 4 奇数 3: 3-2 3-1 3 ...
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2020-01-15 13:55:14
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在exe里面导出下面两个变量,同时对N卡和A卡都有效,程序默认打开就会使用独显运行。导出的变量名字必须和下面的一致,不能有前置下划线。D3D这些年没琢磨过,理论这个设置D3D也能用。这个方法是系统层显卡驱动在程序执行时检测的一个标记,有这个标记,则用独显运行。 // http://developer ...
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2020-01-12 18:30:29
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前言 说起显示文字,估计大家都觉得很简单。Opengl作为一个专业的绘图技术,竟然没有显示文字的接口。后来经过详细研究,发现显示文字是一个非常高深的问题。Opengl作为一个底层API已经不适合提供对应的接口。 环境搭建 在开始之前,我们需要搭建开发环境。OpenGL是C++的接口,C#需要对其进行 ...
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2020-01-12 17:53:15
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最近断断续续学习了一些Unity Shader的内容,总结一下,主要学习资料是siki学院的课程。 Unity Shader基本结构 这个最简单的Shader将顶点坐标传入顶点着色器,转换成裁剪空间坐标后输出给片元着色器,片元着色器不做任何处理,直接将每个像素置为白色,效果如图: 结构体的使用 Sh ...
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编程语言 时间:
2020-01-12 11:55:39
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