material=newMaterial(Shader.Find("Custom/Alpha"));material.SetFloat("_Shininess",materialAlpha);voidOnRenderImage(RenderTexturesource,RenderTexturedestination){Graphics.Blit(source,destination,material);}
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2014-05-16 02:28:04
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写在前面
本文参考了风宇冲的博文,在按照这篇博文实现LOGO闪光时,发现了一些问题。最严重的就是背景无法透明,看上去背景始终是黑色的;其次就是各个变量的意义不是非常明确,调节起来不方便;而且在闪光条的角度处理上考虑不全,在角度为钝角时会有Bug。
这篇文章针对上面的问题修改了该Shader,并将各个变量作为Shader面板中的可调节变量,可视化编辑闪光效果。...
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2014-05-15 04:02:48
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【问题】
求一个给定的加权连通图的最小生成树问题。
【代码】
#include
#include
#define MAXNUM 1000
#define MAX_VERTEX_NUM 20
typedef char Vertextype;
typedef struct node
{
int weight;
}Adjmatrix[MAX_VERTEX_NUM][MAX_VERT...
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2014-05-13 23:55:49
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本篇研究 暴走武侠 效果。直接贴代码Shader "Cg shader with single
texture" { Properties { _MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {} _MainTex1
("Texture I...
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2014-05-12 10:25:57
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题目描述There is a grid size of 1*N. The spanning tree
of the grid connects all the vertices of the grid only with the edges of the
grid, and every vertex...
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2014-05-10 19:00:03
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1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色。2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets
-> Create -> Shader...
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2014-05-09 17:01:52
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参考算法导论第三版中译本,DFS的Pseudocode如下: 1 DFS(G) 2 for
each vertex u ∈ G.V 3 u.color = WHITE 4 u.π = NIL 5 time = 0 6 for each ve...
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2014-05-08 06:44:52
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前面提到了YV12转RGB的各种实现方法和优化方法,主要是CPU上的实现。本文主要介绍基于GPU的YV12转RGB的实现。1.
基于OpenGL的实现利用OpenGL
shader实现将YV12转RGB,将Y、U、V分量数据作为纹理数据,并构造YUV转RGB的shader代码,最终纹理数据在shad...
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2014-05-07 21:20:55
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目的:举例说明如何在Giraph中添加应用程序,以WCC(Weakly Connected Components)算法为例,描述怎么添加Vertex的子类,自定义输入输出格式和使用Combiner等。...
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2014-05-06 22:35:02
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