注: 编辑器扩展方面 Unity5 AssetBundle
Unity5对AssetBundle做了很大的调整,与旧版很大不同,例如,如果一个资源已经打包,如果该资源没有任何更新,那么该资源将不会被打包。打包的同时会生成该文件同名的“*.manifest”文件,该文件中记录了打包后的bundle文件的相关信息。
此外,在Inspector面板中还多出了AssetBundle的名称和文件扩展...
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编程语言 时间:
2015-08-27 21:19:46
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281
资源管理脚本 1 using System; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using UnityEngine; 5 using UnityEditor; 6 7 8 namespace LOA.....
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编程语言 时间:
2015-08-25 15:58:32
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622
首先,其实不是热更新,而是更新。热更新意思是不重启游戏,但只要你脚本里有存储数据,就不可能。所以只能叫更新。但大家都这么说,所以。。。先举个具体的例子:如果是C#:在 Prefab 的 GameObject 上绑定 C# 脚本,这个 Prefab 会被打包成 AssetBundle,然后通过 Ass...
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Web程序 时间:
2015-08-14 11:19:18
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456
不建议使用 Unity 自带的 Terrain,在将 TerrainData.asset 导出 assetbundle 的时候,会成成很大的文件。1、如果使用Terrain,可以使用如下设置进行动态加载。 想正确显示 Terrain 信息,需要将材质设置为 Custom。 并创建一个新的 Mat.....
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编程语言 时间:
2015-08-06 13:13:16
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保护资源管理文件的相关内容Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。stringurl ="http://www.my...
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编程语言 时间:
2015-08-05 10:19:50
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145
Assetbundle打包完成后出现的问题1:Lightmap丢失?LightMap丢失的主要原来是场景中用到的各种系统自带Shader没有打包进去Edit->ProjectSetting->Graphics添加系统级Shader2:加载prefab后纹理丢失?这个主要是加载顺序问题,先加载依赖文件,并调用www.assetbund
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编程语言 时间:
2015-08-03 23:00:16
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从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics
Settings的Shader列表里再进行打包即可。
直奔问题,unity的assetbund...
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其他好文 时间:
2015-07-26 15:45:09
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165
打包:①Assets下新建文件夹Editor和steamingAssets②对选定文件打包:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class AssetBundle : MonoBehaviour { ...
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编程语言 时间:
2015-07-23 19:29:22
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采集
文件:(windows/android/ios/linux)
下载更新目录的xml (mvc|mvp|mvvp的文件;res(模型,贴图,音乐,图片)
Name
Path
处理方式
下载更新目录的AssetBundle (mvc|mvp|mvvp的文件;res(模型,贴图,音乐,图片)
处理
r...
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其他好文 时间:
2015-07-17 16:09:45
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103
1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他...
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编程语言 时间:
2015-07-15 16:54:03
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229