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搜索关键字:行为    ( 19301个结果
数据库存储过程相关知识
(一)SET ANSI_NULLS {ON | OFF}指定在对空值使用等于 (=) 和不等于 () 比较运算符时,这些运算符的 SQL-92 遵从行为。注释SQL-92 标准要求对空值的等于 (=) 或不等于 () 比较取值为 FALSE。当 SET ANSI_NULLS 为 ON 时,即使col...
分类:数据库   时间:2014-05-16 21:13:35    阅读次数:431
编程珠玑番外篇之番外篇-O 中间语言和虚拟机漫谈(ZZ)
http://blog.youxu.info/2014/05/11/language-and-vm/导言编程语言的发展历史,总的来说,是一个从抽象机器操作逐步进化为抽象人的思维的过程。机器操作和人的思维如一枚硬币的两面,而语言编译器就像是个双面胶,将这两面粘在一起,保证编程语言源程序和机器代码在行为...
分类:其他好文   时间:2014-05-16 20:38:48    阅读次数:437
继承、多态、封装、接口
继承部分 继承(加上封装和多态性)是面向对象的编程的三个主要特性(也称为“支柱”)之一。 继承用于创建可重用、扩展和修改在其他类中定义的行为的新类。 其成员被继承的类称为“基类”,继承这些成员的类称为“派生类”。 派生类只能有一个直接基类。 但是,继承是可传递的。 如果 ClassB 派生出 Cl....
分类:其他好文   时间:2014-05-16 09:23:20    阅读次数:391
Chapter 1.简单工厂模式
该篇文章通过一个写计算器控制台程序,来导入文章主题。 首先,要注意代码规范,变量命名有意义,不能随意用A,B,C; 功能要封装好,不要写在一个主函数里,另外要考虑后期需求的更改,如果出现多个函数里面的代码大部分相同,那么我们要学会提取公共行为、属性来构造一个父类,具体的子类来继承父类。继承最...
分类:其他好文   时间:2014-05-16 09:12:17    阅读次数:236
State模式的经典应用场景:订单处理(c#实现)
State模式在对象内部状态发生变化的时候,改变自身的行为,这通常是通过切换内部状态对象实现的,对象将自身在各个状态的行为推给了状态对象,从而解开了行为与对象的依赖。 场景描述 在经典的订单处理场景中,订单其不同状态的时候变现了不同的行为,具体内容如下: 假如订单是一个新创建的订单,那么它可以被寄送...
分类:其他好文   时间:2014-05-16 07:48:46    阅读次数:328
【我的设计模式】模板模式
模板模式(Template Pattern),又叫模板方法模式,通过定义一个操作的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,可以不改变一个算法的结构即可以重新定义概算法的某些特定步骤。应用场景概念解释类型:行为型模式
分类:其他好文   时间:2014-05-16 05:30:17    阅读次数:240
【剑指offer】递归循环两种方式反转链表
本文分别用非递归和递归两种方式实现了链表的反转,在九度OJ上测试了非递归版本,AC。 题目描述: 输入一个链表,反转链表后,输出链表的所有元素。 (hint : 请务必使用链表) 输入: 输入可能包含多个测试样例,输入以EOF结束。 对于每个测试案例,输入的第一行为一个整数n(0<=n<=1000):代表将要输入的链表的个数。 输入的第二行包含n个整数t(0<=t<=1000000):代表链表元素。 输出: 对应每个测试案例, 以此输出链表反转后的元素,如没有元素则输出NULL。 样例输入:...
分类:其他好文   时间:2014-05-15 06:41:12    阅读次数:315
【剑指offer】合并两有序单链表
九度OJ上AC,采用归并的思想递归实现。 题目描述: 输入两个单调递增的链表,输出两个链表合成后的链表,当然我们需要合成后的链表满足单调不减规则。 (hint: 请务必使用链表。) 输入: 输入可能包含多个测试样例,输入以EOF结束。 对于每个测试案例,输入的第一行为两个整数n和m(0<=n<=1000, 0<=m<=1000):n代表将要输入的第一个链表的元素的个数,m代表将要输入的第二个链表的元素的个数。 下面一行包括n个数t(1<=t<=1000000):代表链表一中的元素。接下来一行包含m个元素,s...
分类:其他好文   时间:2014-05-15 03:18:31    阅读次数:356
设计模式之美:Null Object(空对象)
本文介绍一种行为型设计模式 Null Object(空对象)模式。
分类:其他好文   时间:2014-05-14 13:20:09    阅读次数:241
【我的设计模式】备忘录模式
备忘录模式(Memento Pattern)又叫做快照模式(Snapshot Pattern)或Token模式,属于行为模式。定义(源于GoF《设计模式》):在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。应用场景以保存游戏进度为例...
分类:其他好文   时间:2014-05-14 11:37:32    阅读次数:238
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