ssao,
基本思路是先得到深度纹理,以及法线纹理.
然后画一个覆盖全屏的四边形
不一定真画,只要保证四边形的四个点映射到屏幕的四个角即可,
所以甚至可以不必传入顶点的坐标数据,根据顶点索引值(dx可以得到,opengl考虑顶点属性)
映射到屏幕的四个角
在四边形片元(dx对应叫像素)着色器中,查对应的深度纹理,以及法线纹理normal.
可以根据深度值还原出...
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2015-05-08 00:07:25
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mlaa有着和ssao很像的特点,比较简单的技术,很棒的效果。
而且mlaa显然要比ssao有冲击力的多,个人觉得要把msaa干翻了。
先看对比图:
mlaa的产生发展也很有意思,本来是intel的人发明的,估计是要配合larabee的,是一种适合在cpu上做的aa技术。
但是马上被cpu端计算能力过剩的ps3看上了,被实现出来,在战神等游戏里大展宏图。
...
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2014-11-23 23:30:08
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原网址:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/71704711. 简介图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法。这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用bilateral blur ...
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2014-10-02 07:36:45
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在使用D3D开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth
buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等。在这些情况下我们就可能需要预览depth
buffer来确定它是正确的,以免导致后续运算渲染出错。此时有一个问题就出现了,因为原始的depth buffer中保存的de...
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2014-05-11 18:01:02
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