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搜索关键字:ssao    ( 14个结果
ssao
ssao, 基本思路是先得到深度纹理,以及法线纹理. 然后画一个覆盖全屏的四边形 不一定真画,只要保证四边形的四个点映射到屏幕的四个角即可, 所以甚至可以不必传入顶点的坐标数据,根据顶点索引值(dx可以得到,opengl考虑顶点属性) 映射到屏幕的四个角 在四边形片元(dx对应叫像素)着色器中,查对应的深度纹理,以及法线纹理normal. 可以根据深度值还原出...
分类:其他好文   时间:2015-05-08 00:07:25    阅读次数:224
Morphological Antialiasing
mlaa有着和ssao很像的特点,比较简单的技术,很棒的效果。 而且mlaa显然要比ssao有冲击力的多,个人觉得要把msaa干翻了。   先看对比图: mlaa的产生发展也很有意思,本来是intel的人发明的,估计是要配合larabee的,是一种适合在cpu上做的aa技术。 但是马上被cpu端计算能力过剩的ps3看上了,被实现出来,在战神等游戏里大展宏图。 ...
分类:其他好文   时间:2014-11-23 23:30:08    阅读次数:276
Bilateral Filtering(双边滤波) for SSAO
原网址:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/71704711. 简介图像平滑是一个重要的操作,而且有多种成熟的算法。这里主要简单介绍一下Bilateral方法(双边滤波),这主要是由于前段时间做了SSAO,需要用bilateral blur ...
分类:其他好文   时间:2014-10-02 07:36:45    阅读次数:308
D3D depth buffer的预览
在使用D3D开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等。在这些情况下我们就可能需要预览depth buffer来确定它是正确的,以免导致后续运算渲染出错。此时有一个问题就出现了,因为原始的depth buffer中保存的de...
分类:其他好文   时间:2014-05-11 18:01:02    阅读次数:315
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