Vertex&Frag 类型的Shader采用的是顶点计算和像素计算的着色器方式。如下图:先通过顶点着色器,计算模型的坐标和纹理,再传入像素着色器计算颜色值。*注意_MainTex_ST 和 TransForm_Tex 是对应关系,计算纹理坐标的偏移和平铺。裁剪空间的范围是[-1,1],也就是在经过...
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2015-10-15 17:57:39
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一、Shader 表面着色器语法
Unity 的表面着色器 (Surface Shader) 是一种代码生成方法,用它来编写光照着色器比用低级的顶点/像素着色器程序容易得多
二、编写一个灰度效果的Shader
三、Shader 内置 Shader 之 Normal-Diffuse
Normal-Diffuse 是一个简单的光照模型,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小...
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2015-07-17 16:07:01
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ssao,
基本思路是先得到深度纹理,以及法线纹理.
然后画一个覆盖全屏的四边形
不一定真画,只要保证四边形的四个点映射到屏幕的四个角即可,
所以甚至可以不必传入顶点的坐标数据,根据顶点索引值(dx可以得到,opengl考虑顶点属性)
映射到屏幕的四个角
在四边形片元(dx对应叫像素)着色器中,查对应的深度纹理,以及法线纹理normal.
可以根据深度值还原出...
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2015-05-08 00:07:25
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最近开发中用到了像素着色器,我写了一个文本数据用 D3DXCompileShaderFromFile 对其进行编译,当我设置为 ps_2_0 时一切正常。
因程序需要编写更多的分支语句,而ps_2_0的指令数等受限,因此我想改为 ps_3_0 版本编译,编译正常【我对硬件进行了测试,它是支持 ps_3_0的】。
运行时发现:ps_2_0 图像显示正确;使用ps_3_0 时,图像显示错误,为一张...
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2015-01-08 15:20:53
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HLSL初级教程
作者:trcj
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前言
1.HLSL入门
1.1什么是着色器
1.2什么是HLSL
1.3怎么写HLSL着色器
1.4怎么用HLSL着色器
2.顶点着色器
2.1可编程数据流模型
2.2顶点声明
2.3用顶点着色器实现渐变动画
3.像素着色器
...
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2014-09-14 19:23:18
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使用像素着色器实现一个简单的自定义 Direct2D 特效...
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2014-09-01 09:22:33
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