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搜索关键字:光照效果    ( 48个结果
Unity shader学习之逐像素漫反射光照模型
shader如下: 效果如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7079005.html 逐像素光照可以得到更新平滑的光照效果,但有一个缺点,在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,像一个平面一样,无任何模型细节表现,如 ...
分类:编程语言   时间:2017-06-26 10:27:55    阅读次数:285
OPenGL学习
看一张图片: 图中绘制了两个大小相同的白色球体。其中右边的一个是没有使用任何光照效果的,它看起来就像是一个二维的圆盘,没有立体的感觉。左边的一个是使用了简单的光照效果的,我们通过光照的层次,很容易的认为它是一个三维的物体 眼睛之所以看见各种物体,是因为光线直接或间接的从它们那里到达了眼睛。人类对于光 ...
分类:其他好文   时间:2017-05-25 19:51:54    阅读次数:222
android图片特效处理之光晕效果
这篇将讲到图片特效处理的图片光晕效果。跟前面一样是对像素点进行处理,本篇实现的思路可参见android图像处理系列之九--图片特效处理之二-模糊效果和android图像处理系列之十三--图片特效处理之六-光照效果。实现的效果是圆圈之内图片像素点不变,圆圈之外的点做模糊处理。所以用到了模糊效果和光照效 ...
分类:移动开发   时间:2017-04-17 13:24:18    阅读次数:323
android图片特效处理之光照效果
这篇将讲到图片特效处理的光照效果。跟前面一样是对像素点进行处理,算法是通用的。 算法原理:图片上面的像素点按照给定圆心,按照圆半径的变化,像素点的RGB值分别加上相应的值作为当前点的RGB值。 例: ABCDE FGHIJ KLMNO 如果指定H点为光照效果的中心,半径为两个像素点,那么G点RGB值 ...
分类:移动开发   时间:2017-04-17 13:22:00    阅读次数:175
Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆
Unity3D性能优化 收集整理的一堆 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.htmlUnity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面 ...
分类:编程语言   时间:2017-04-15 18:32:34    阅读次数:250
OpenGL ES着色语言-光照效果之散射光
OpenGL光照模型,在固定管线中,主要是调用OpenGL函数实现,如果使用着色器,该怎么实现。本文的例子是移植OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook中第二章的例子。...
分类:编程语言   时间:2016-11-20 21:24:05    阅读次数:305
OpenGL ES 光照效果
一个立方体 光照模型 环境光 散射光 镜面光为了演示光照效果,在前面学习过的内容基础上我们首先创建一个立方体,同时为了看起来直观一些,这个立方体每个面采用中心为白色,周围红色的渐变方案,不然看上去同样...
分类:其他好文   时间:2016-10-31 00:55:51    阅读次数:321
系列博文-Three.js入门指南(张雯莉)-光与影
第8章 光与影 图像渲染的丰富效果很大程度上也要归功于光与影的利用。真实世界中的光影效果非常复杂,但是其本质——光的传播原理却又是非常单一的,这便是自然界繁简相成的又一例证。为了使计算机模拟丰富的光照效果,人们提出了几种不同的光源模型(环境光、平行光、点光源、聚光灯等),在不同场合下组合利用,将能达 ...
分类:Web程序   时间:2016-08-08 12:52:02    阅读次数:173
OpenGL学习脚印:光源类型和使用多个光源(Light source and multiple lights)
写在前面 上一节光照中使用材质和lighting maps介绍了使用材质属性和lighting maps使物体的光照效果能反映物体的材料特性,看起来更逼真。在前面的章节中使用的实际上都是一个点光源,本节将学习其他几种光源类型,以及在场景中使用多个光源。本节代码均可以在我的github下载。 本节内容整理自: 1.www.learnopengl.com light caste...
分类:其他好文   时间:2016-07-10 18:52:44    阅读次数:295
计算机图形学(三)_图元的属性_1_OpenGL状态变量
属性值和其他参数设置由定义当前OpenGL状态的独立函数指定。OpenGL中的状态变量有颜色和其他图元属性、当前矩阵模式、模型观察矩阵的元素、缓存当前位置和场景光照效果参数等。所有OpenGL参数都有默认值,它们在被指定新值前保持不变并发挥作用。任何时候我们都可以查询系统的状态参数的当前值。本章后面几节中只讨论输出图元的属性设定,后面几章将会涉及其他参数。...
分类:其他好文   时间:2016-06-21 07:43:19    阅读次数:131
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