GPUImageInput协议主要包含一些输入需要渲染目标的操作。 - (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime atIndex:(NSInteger)textureIndex 说明:准备下一个要使用的新帧 - (void)setInputFr...
实现目标 因为需求,想找一个在Ogre中好用的文本显示,经过查找和一些比对.有三种方案 一利用Overlay的2D显示来达到效果.http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MovableTextOverlay 二重写Renderabl...
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2015-04-17 23:43:20
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外轮廓渲染方式我这里所要介绍的外轮廓是使用模糊后处理实现的,不涉及到边缘查找或是顶点扩展这些,简单的说这种方式渲染外轮廓总共分三步:
1.用单色渲染目标物体到RT1上
2.对该RT1进行模糊处理得到RT2
3.合并RT1与RT2到主颜色缓存中...
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2015-04-10 11:25:50
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Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果先上效果:
Live Camera我不知道怎么翻译,反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上。
下面介绍下具体的实现方法:1.创建一个Scene Capture 2D对象
将这个对象拖动到合适的地方。2.创建RendterTarget对象材质&贴图->渲染目标3.设置SceneCapture2...
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2015-03-18 18:06:40
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上一篇文章分析了SDL纹理赋值给渲染目标的函数SDL_RenderCopy()。这篇文章分析SDL显示视频最后的一个函数:SDL_RenderPresent()。...
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2014-11-09 01:02:36
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上一篇文章分析了SDL更新纹理像素数据的函数SDL_UpdateTexture()。这篇文章继续分析SDL的源代码。本文分析SDL纹理复制到渲染目标的函数SDL_RenderCopy()。...
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2014-11-08 02:11:47
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在绘制每一帧图形前都要先清空视区,即清空渲染目标表面上的视区矩形的内容:颜色缓冲区、深度缓冲区或者模板缓冲区。 HRESULT Clear( [in] DWORD Count, //重置的矩形区域数量 [in] const D3DRECT *pRects, //重置的矩形区域数组指针 [in] DW...
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2014-08-05 13:21:29
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