本文继20年研发管理经验谈(十)。 此文是对我个人测试思想的一个总结,由于经验不够,知识浅薄,如果有什么不合理的地方请一笑了之。 一、面向对象的概念 所谓的面向对象是软件开发的一种重要的思维方式,是把软件开发过程中出现的事物,用一个个的对像来分析.一般一张数据表可以封装为一个对像。用个形象的比喻:我 ...
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2019-06-25 15:00:46
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本文继 20年研发管理经验谈(五) 如何进行产品研发业务外包? 进行产品研发业务外包的方式没有绝对的标准。行业分析师指出,理解其中的差异通常与一家公司管理层的成熟度有关,而不是与公司本身规模或者存在的历史有关。最佳的方式是把产品线和研发分成两类:一类是构成该公司未来竞争力的核心要素,另一类是非核心要 ...
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2019-06-10 15:37:28
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周期 看书的介绍,作者是美国顶级的价值投资者。在市场上实际投资进50年,一生遇到过四五次走到极端的市场并且都判断成功获得收益。最后一次是2008年金融危机,他所在的橡树资本在危机前卖出资产,在雷曼兄弟宣布破产的时候开始大手笔买入债券。 全书是作者对经济周期与投资周期的一些基本判断与经验。有一些基本的 ...
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2019-03-04 12:58:17
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在2017年的时候,笔者曾经对公司的经营写过博文(CEO之公司管理经验谈),然后对公司经营的发展线做了总结(浅谈公司经营的事业发展线 - 创业与投资系列文章),现在,上次跟朋友一起吃晚餐,谈到了公司经营的问题,所以本文就对公司经营问题做一个探讨。 对于公司经营,笔者的意思还是那个观点,开公司经营,就 ...
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2019-02-09 21:02:20
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摄像头PCB设计,因为客观原因等.容易引起干扰这是个涉及面大的问题。我们抛开其它因素,仅仅就PCB设计环节来说,分享以下几点心得,供参考交流: 1.合理布置电源滤波/退耦电容:一般在原理图中仅画出若干电源滤波/退耦电容,但未指出它们各自应接于何处。其实这些电容是为开关器件(门电路)或其它需要滤波/退 ...
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2019-01-03 00:45:13
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作为学unity3d的新人,开始学它之前就知道unity3d支持C#和JS等等,但在选择用什么语言上我查阅了很多文件,当这个月我用上了unity3d 3.0版时,我发现unity3d 对MONO framework的支持与选择,说明了unity3d 的战略意图:1:首先unity3d 选择C#,是因 ...
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2018-12-28 14:36:20
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第四篇打算作为系列最后一篇,这里尝试谈谈缓存的一些并发交互场景,包括与数据库(特指 RDBMS)交互,和一些独立的高并发场景相关补充处理方案(若涉及具体应用同样将主要以Redis举例)。 另见:分布式系统之缓存的微观应用经验谈(三)(数据分片和集群篇) (https://yq.aliyun.com/... ...
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2018-10-29 00:08:48
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第二篇这里尝试聊聊缓存的主从,以及相关的部分高可用实现方案(具体应用依然以Redis 举例) 1.1 关于主从分离的取舍观点 是否采用主从分离(这里特指读写分离),个人目前的观点是,它在很多场景里,并不是一个很好的方案。 我更想说的是,甚至任何涉及数据同步的环节,包括DB读写分离、缓存数据复制等等,... ...
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2018-10-10 23:39:44
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前言 近几个月一直在忙些琐事,几乎年后都没怎么闲过。忙忙碌碌中就进入了2018年的秋天了,不得不感叹时间总是如白驹过隙,也不知道收获了什么和失去了什么。最近稍微休息,买了两本与技术无关的书,其一是Yann Martel 写的《The High Mountains of Portugal》(葡萄... ...
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2018-08-31 23:26:47
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上篇文章《游戏开发经验谈(一):游戏架构里隐藏的五个坑及其应对方案》,我们主要讲解了游戏架构设计当中隐藏的一些坑及其应对方案,错过的小伙伴可以点击链接回溯之前的内容。本期内容,将会重点介绍对战类全球服游戏的设计思路与技术实现。对战类游戏的设计思路协议的选择游戏设计之初,需要决定选择哪种协议来进行通讯。对于对战类游戏来说,首先推荐的肯定是UDP。尽管UDP对开发基础有较高的要求,需要开发者自己实现传
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2018-08-15 10:39:40
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