Document 3D立体效果 霓虹灯效果 凸版效果 浮雕效果 描边效果 抽空文字 补色3D效果 旋转文本 浮雕效果 模糊效果 图片填充文字 True Inset Effect
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2015-05-09 17:22:11
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1.三原色方案: 在光谱中选择三个颜色,形成等边三角形。这种模式你可以保证每种颜色具有相同的活力值并且能够互相合适的作为补充色。2.复合选色方案:这种方案提供一定范围内的互补颜色:两种颜色都由色谱的对端来选取的,这样设计师将有更大的自由行选择同时又能继续受益于互补色的高对比度优点3.Analog.....
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2015-04-05 06:25:14
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1.互补色complementary color:互补色是一对这样的颜色组:当组合使用时将会抹去各自的色彩。这意味着当组合起来使用时(颜料模式),他们产生黑色。在发光RGB模式下,则形成白色。当这两种颜色放在一起时,他们讲产生最强的对比效果。正因为这样的特性,互补色可能被称为反色更加恰当。2.着色(...
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2015-04-05 01:01:40
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用点光源的光照,概念基本上和平行光源一样。根据获取光向量和顶点的法线及视点向量的内积来添加阴影。和平行光源的不同之处,简单的说就是光向量是否是一个固定值。点光源使用的是模型坐标变换后的顶点的位置和光源的位置,这时再计算光向量,所以增加了若干的计算量。
平行光源的光的方向是一定的,整体都受到均等的光照。但是点光源根据实际顶点的坐标要进行具体的光的碰撞。这次的demo和上次一样在片段着色器中进行光的计算和补色着色,所以可以进行很漂亮的渲染。
这次的文章中只需要明白是进行了光照相关的基础部分的封装,WebGL中的...
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2014-10-13 02:29:19
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这一次分别说了高氏着色和补色着色两种着色,高氏着色的优点是计算量比较低,而和补色着色相比的话,渲染效果不太自然。
补色着色正好相反,计算量很高,但是渲染效果非常完美。
到底选择那种方法,取决于模型的顶点数和需要的渲染效果,以及执行环境能够承受的计算负荷。
实际应用中,根据利用的场景和描画的模型,分别使用不同的方法是非常重要的。
这次也准备了demo,急着看运行效果的人可以点击文章最后的链接来测试。
另外,补充一点,这次的demo中对圆环体的生成函数做了几处修改,返回值是以对象的形势返回的,可以指定圆环体的颜...
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2014-10-12 00:17:26
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色彩及图像基础(一)学习时间:2014.04.30学到了…… 1.
色光的基色或原色为红(R)、绿(G)、蓝(B)三色。 2.
互补色是指两种颜色的光相混合能够形成白光。互补色是彼此之间最不一样的颜色,这就是人眼能看到除了基色之外其它色的原因。 3.
色彩空间:RGB色彩空间、HIS色彩空间、YUV...
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2014-05-16 06:08:23
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