D3D Project 矩阵推导 D3D中, 从模型\场景到显示在屏幕上, 一般会涉及到 3 个坐标系, 4 个矩阵. 其中: 模型坐标系(Local Matrix), 世界坐标系(World Matrix), 相机坐标系(View Matrix), 这几个坐标系与矩阵相对应. 最后要把三维的模型显...
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2015-08-07 22:04:55
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积雪材质
概述
积雪材质是我自己给这个材质取的名字,既然是积雪,那顾名思义,雪是从天而降的,因此积雪都是在物体朝上的表面;不管你的模型怎么摆放 ,雪都保证是积在物体朝上(在unity里就是y轴正方向)的表面,如下图所示:
实现原理
要保证向上的面有积雪,其实就是模型表面的法线方向与世界坐标空间的Y轴正方向保持一致积...
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2015-08-07 20:02:06
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在OSG里用4*4矩阵表示坐标系,空间坐标系有三个轴X,Y,Z,那么表示坐标系的矩阵中各个数字的具体意义,以及怎样建立局部坐标系就是本文所要说明的。矩阵意义 矩阵的前三列表示局部坐标系的各个轴的方向,最后一行表示世界坐标系下原点在局部坐标系下的坐标。 X轴 Y轴 ...
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2015-08-07 00:14:44
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一,surface shader中访问worldposition在surface shader中访问世界坐标,只需在Input结构体中声明float3 worldPos即可,如下: structInput{float2uv_MainTex;float3worldPos;};voidsurf(In.....
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2015-07-30 14:51:12
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如果你也发现按照教程代码完成贴图时,你会底面的坐标和平常顶点坐标正负相反,比如-1.0f, -1.0f, -1.0f这个顶点对应的却是世界坐标中1.0f,-1.0f,1.0f
问题究竟出现在哪里?
原来是:objectFrame.GetCameraMatrix(mObjectFrame); //原书中的代码为GetMatrix,获取了objectFrame的朝向,导致顶点和纹理的对象关系出现了...
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2015-07-12 01:48:43
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许多教程都说cocos2d-x OpenGL ES世界坐标系原点在左下角,但至于为什么在左下角却从来没有人提过,这导致大部分人认为这是OpenGL ES的规定,其实这是错的,OpenGL ES的坐标原点在左下角还是在屏幕中心跟投影矩阵有关,如果我们把cocos2d-x的投影矩阵设置为单位矩阵那么坐标原点会在屏幕中心。而cocos2d-x他的投影矩阵是(这里仅显示平移x,y的值:x
= -siz...
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2015-06-30 13:01:57
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openGL坐标系包含旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面。坐标系之间的转换基础是矩阵的运算。
每一个矩阵代表的坐标系,就是是原点坐标系通过旋转,平移,缩放得到的坐标系。
当一个矩阵右乘一个向量或是另一个矩阵,意味着把右边的变换,变成相对于左边的矩阵坐标系之上。
如果把一个世界坐标的X转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个坐标:
static float multip...
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2015-06-24 21:03:27
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初学opengl ES,每一个教你在屏幕上贴图的opengl版hello world都有两个顶点数组,然后一般都不解释,初学者基本搞不懂这些顶点为什么要这么写,它们之间为什么要按这个顺序排列。...
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2015-06-17 16:43:52
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确定一个四棱锥的一块空间,两个断面之间的空间就是需要投影的空间gluLookAt的函数的作用,它封装了世界坐标系到观察坐标系的转换,从“从一个点去看另一个点的方法(ps:包括方向)”世界坐标系是最大的坐标系,最小的是模型坐标系;最后显示的结果是观察坐标系;可以建立一个巨大的虚拟世界,这个世界里面包含...
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2015-06-09 19:34:17
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情景一:假设有一个人,他面对北方,他背后有一台摄像机,正巧也是面对北方。现在,他向左转90度,面对西方。此时如果让他向前走,那么有两种情况。
情况一:以自身坐标系向前走。他将会向眼睛直视的方向走,实际上他是向西方走,摄像机看到他是向"右"滴。
情况二:以世界坐标系向前走。他将会向北方走,摄像机看到他是向"前"滴。
由此可见,如果物体旋转了的话,那么以自身坐标系进行移动往往会发生错...
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移动开发 时间:
2015-05-24 17:33:26
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