如果各位看官跟着我的学习笔记一路看过来的话,一定会吐槽我的,这都是什么3D啊?从头到尾整个都是在使用GPU绘制一堆2D图像而已,的确,之前我们一直使用正交矩阵利用GPU加速来实现2D世界的展示,算不上真3D,但是正是由于有了之前的学习我们实现真3D世界的学习才会更加轻松,下面的笔记就让我们真正的进入...
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其他好文 时间:
2014-11-28 16:02:30
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自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考。 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解下图形图像学及GPU编程相关的知识。强烈推荐《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》,这本书....
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编程语言 时间:
2014-11-27 16:12:26
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相关命令:adb shell dumpsys meminfo > dumpsys_meminfo.txt adb shell cat /sys/kernel/debug/ion/ion_mm_heap > ion_mm_heap.txt adb shell cat /proc/mali/memory_usage > gpu_mali_memory_usage.txt adb shell ps > ...
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移动开发 时间:
2014-11-27 10:43:52
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1. 纹理(Texture)游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成 iPhone 和 iPad 的 GPU 可以理解的 格式,同时要加载进 RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理。GPU 原生支持一系列压缩 格式,如 PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据。OpenGL ES 可以...
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2014-11-26 16:00:53
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在上篇博文中,我们已经用CUDA C编写了一个程序,知道了如何编写在GPU上并行执行的代码。但是对于并行编程来说,最重要的一个方面就是,并行执行的各个部分如何通过相互协作来解决问题。只有在极少数情况下,各个处理器才不需要了解其他处理器的执行状态而彼此独立地计算出结果。即使对于一些成熟的算法,也仍然需要在代码的各个并行副本之间进行通信和协作。因此,下面我们来讲讲不同线程之间的通信机制和并行执行线程的同步机制。
首先,我们来看一个线程块的网格示意图:...
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编程语言 时间:
2014-11-25 18:37:56
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FPS是衡量游戏性能的一个重要指标,Unity是跨平台的引擎工具,所以没有统一限定他的帧速率。
在PC平台,一般说来是越高越好,FPS越高,游戏越流畅。
在手机平台,普遍的流畅指标为60帧,能跑到60帧,就是非常流畅的体验了,再高的话一来差别很小,二来帧数太高,会耗费CPU和GPU,会导致发热和耗电量大。
1.UNITY3D设置帧数FPS的方法...
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编程语言 时间:
2014-11-25 12:51:24
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下载文章和源代码
英文版下载 MLAA:高效地将抗锯齿处理从 GPU 迁移至 CPU (PDF 1.2MB)
访问 MLAA 示例页可下载源代码。
简介
高效的抗锯齿技术是进行高品质、实时渲染的重要工具。MSAA(多点采样抗锯齿处理)是目前使用的标准技术,但有一些严重的缺点:
与延迟照明不兼容,后者在实时渲染中使用得越来越多;高内存和处理开销,这使其在一些流行...
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2014-11-24 17:24:08
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Android应用帧率FPS是衡量应用流畅度的一个非常重要的指标,可以根据FPS对应用做一些优化,那么在开发过程中如何来测试我们的应用的FPS呢?准备工具:Eclipse + Android测试终端测试步骤:1、在设置里打开GPU呈现模式分析。点击Android设备的“设置”->"开发者选项",然后...
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移动开发 时间:
2014-11-24 13:28:14
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225
CuDNN是专门针对Deep Learning框架设计的一套GPU计算加速方案,目前支持的DL库包括Caffe,ConvNet, Torch7等。CuDNN可以在官网免费获得,注册帐号后即可下载。官网没有找到安装说明,下载得到的压缩包内也没有Readme. 不过google一下就会找到许多说明。基本...
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2014-11-24 11:34:49
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202
Latency devices(CPU cores) Throughput devices(GPU cores) Use the best match for the job (heterogeneity in mobile SOC CPU: Latency Oriented Design Powe...
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2014-11-23 22:52:21
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252