在办公室工作的人,恐怕都面临过这样的问题,当天气良好,阳光充足的时候,坐在办公室里面的人,总是会被强烈的阳光照的睁不开眼睛,或是遇到阳光照射在电脑的显示屏上,使人无法看清屏幕的内容。只要你坐在办公室靠窗边的位置,就会或多或少的受到一些影响,长久以来工作效率就会下降,对于企业来说,这无疑是一项困扰着各 ...
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2018-02-10 11:06:27
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目标:赋予材质法线贴图,并能响应光照的变化,体现出凹凸感。场景中只有一个主平行光找了一张法线贴图(网上荡的)先看一下,如果只是作为普通贴图,赋在Diffuse材质上是啥效果转动平行光,看看有啥变化如上图,只是普通的贴图,随着平行光的转动全体变暗变亮,没有凹凸可言,平面就是平面那就要编个shader来实现这张法线贴图的价值了Shader"Custom/TestBumpShader"{Properti
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2018-02-06 18:11:16
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using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System. ...
场景中建一个plane,一个cube一个capsule把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……把点光源的shadowtype设置为hardshadow(默认的是无阴影)如上图,平行光和点光源都产生了阴影。要烘焙lightmap,就要把被烘物体设置上lightmapstatic平行光和点光源都把Baking设置为Baked在lighting面板
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2018-02-01 13:05:23
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有一张砖墙的图片将它作为纹理贴图赋给材质,将此材质赋给场景中的cube不涉及光照啊阴影什么的,就是赋个贴图,并不复杂Shader代码:Shader"Custom/TestVFTexture"{Properties{_MainTex("MainTex",2d)=""{}}SubShader{pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#incl
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2018-01-29 18:19:46
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造成光纤衰减的多种原因 造成光纤衰减的主要因素有:本征,弯曲,挤压,杂质,不均匀和对接等。本征:是光纤的固有损耗,包括:瑞利散射,固有吸收等。弯曲:光纤弯曲时部分光纤内的光会因散射而损失掉,造成损耗。挤压:光纤受到挤压时产生微小的弯曲而造成的损耗。杂质:光纤内杂质吸收和散射在光纤中传播的光,造成的损 ...
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2018-01-29 11:40:01
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作者:CHRISTOPHER POPE 原文連結 Unity 5.4進入到Beta的階段。当中一個特別的功能是光照探頭代理Light Probe Proxy Volume(LPPV)。本篇會向大家介紹什麼是LPPV,並介紹它怎样運作 對Unity5.4beta有興趣能够從這裡下載,必須有Pro的序號 ...
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2018-01-27 22:12:52
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Tesselation的作用:给低片面数模型镶嵌更多片面,让低模变高模。 和法线贴图不同,法线本质是通过改变低模表面的颜色来模拟高模,比如在一个片面上普通diffuse是均匀的颜色分布(因为光照颜色一样,它插值顶点对应纹理色值,所以是均匀的,很多情况还是单一的,比如全是灰色等),而法线贴图通过插手光 ...
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2018-01-25 00:32:57
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Shader "Custom/LightMap" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _LightMap("LightMap", 2D) = "wh... ...
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2018-01-13 18:53:16
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光照模型(illumination model),也称为明暗模型,用于计算物体某点处的 光强(颜色值)。从算法理论基础而言,光照模型分为两类:一种是基于物理理 论的,另一种是基于经验模型的。基于物理理论的光照模型,偏重于使用物理的 度量和统计方法,比较典型的有ward BRDF模型,其中的不少参数是 ...
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2018-01-13 18:46:20
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