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搜索关键字:材质    ( 822个结果
Mod制作第一个物品
在通过Mod制作第一个物品时需要 一下几个步骤: 1 package com.github.ustc_zzzz.fmltutor.item; 2 3 import net.minecraft.item.Item; 4 5 public class ItemGoldenEgg extends Item ...
分类:其他好文   时间:2018-05-03 19:49:06    阅读次数:162
简单的图形学(三)——光源
参考自:用JavaScript玩转计算机图形学(二)基本光源 - Milo Yip - 博客园,主要讲述三种最基本的光源——平行光、点光源、聚光灯,其实就是三种数学模型。代码的调整先前的代码中,颜色是由几何物体自身计算得出,因此使用很有限。在Phong材质中,显示的效果已经很不错了,然而Phong材... ...
分类:其他好文   时间:2018-04-30 11:56:27    阅读次数:276
简单的图形学(二)——材质与反射
在上一篇【游戏框架系列】简单的图形学(一)文章中,我们讲述了光线追踪的一个最简单的操作——依每个像素延伸出一条追踪光线,光线打到球上(产生交点),就算出这条线的长度,作为最终的灰度,打不到球上,就显示为黑色。仓库:bajdcc/GameFramework本节代码:https://github.com... ...
分类:其他好文   时间:2018-04-30 11:43:46    阅读次数:444
关于电感饱和的感性理解
在研究电感滤波时,经常纠结电感的选型,脱离学校有点久了,把之前关于电感的那点知识都丢了,以至于没想明白为什么电感会饱和,而导致电感饱和的恰恰是我想要保留的直流电流,把电感和电容的概念完全等同了,以为直流电流对电感毫无影响,其实是不对的。 饱和电流首先不等于最大电流,对于直流电流,可以认为电感阻抗为0 ...
分类:其他好文   时间:2018-04-29 15:24:58    阅读次数:489
unity3D小小白之给移动的物体添加小尾巴
做个最简单的示范吧 创建一个Cube(也可以是你自己想要的gameObject) 点击Component->Effects->trail renderer Inspector里会出现 将你想要的尾巴材质 拖入Element 0里面 如果没有添加材质球的话,出现的尾巴可能是粉红色的一条带状物 以后遇到 ...
分类:移动开发   时间:2018-04-27 19:57:41    阅读次数:272
根据 “Interactive Simulation of Elastic Deformable Materials“模拟的FEM材质的物体
“Interactive Simulation of Elastic Deformable Materials“ 是篇不错的论文 可惜里面公式推导有误,修改后能得到很不错的优点。和PDB相比有好几点优点 1.基于力学模型推导,应此约束产生的能量可以有真实的钢性系数 0 - INF 所以除了普通的软约 ...
分类:其他好文   时间:2018-04-25 00:18:11    阅读次数:452
Python聚类分析作业代写代做、人工智能Python作业代写
分析要求: 1. 对所给463条评语进行分词聚类,分析其所反映的活动类型 以下是人工分析得出的主要活动类型的参考举例: 2. 按年份统计各种活动类型每年所提及的频次 比如:亲子阅览,这一活动在13年-17年每年分别有多少条评语提到过。对所有活动进行分析,提供结果列表。 3.提供过程源码 "十月一去的 ...
分类:编程语言   时间:2018-04-24 21:53:37    阅读次数:352
在Unity场景中更改天空盒的步骤
一、介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒。 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013。 二、自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三、修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting ...
分类:编程语言   时间:2018-04-24 19:00:53    阅读次数:1501
光线跟踪算法技术pdf
下载地址:网盘下载 内容简介 · · · · · · 《光线跟踪算法技术》详细阐述了与光线跟踪问题相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括采样技术、投影视图、视见系统、景深、非线性投影、立体视觉、光照与材质、镜面反射、光泽反射、全局光照、透明度、阴影、环境遮挡、区域光照、光线与对象间的相交 ...
分类:编程语言   时间:2018-04-15 14:58:33    阅读次数:399
10.Nodes and Bindings
节点数据绑定 节点是构成Ventuz场景的基本元素。每个节点既属于图层、也属于层级或内容。既可以在图层编辑器,也可以在层级编辑器或内容编辑器中编辑。 内容节点包括资产描述(如材质、xml文件等)、数字常量、事件或不直接影响渲染的项目。而节点像一个ventuz渲染引擎指令。例如激活某个材料或材质去渲染 ...
分类:其他好文   时间:2018-04-08 15:53:04    阅读次数:135
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