今天在ubuntu中玩了下“拦截系统调用”,记录下自己对整个实现的理解。原理在linux kernel中,系统调用都放在一个叫做“sys_call_table”的分配表里面,在进入一个系统调用的最后一步,会调用与eax中包含的系统调用号对应的特定服务例程:[cpp]view plaincopycal...
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2014-06-28 22:30:33
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一个模块有两部分组成:接口和实现。接口指明模块要做什么,它声明了使用该模块的代码可用的标识符、类型和例程,实现指明模块是如何完成其接口声明的目标的,一个给定的模块通常只有一个接口,但是可能会有许多种实现能够提供接口所指定的功能。每个实现可能使用不同的算法和数据结构,但是它们都必须符合接口所给出的.....
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2014-06-26 20:41:12
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看了一些关于这方面的文档,自我总结: 特性(Attribute)就是对一个方法或类做的一个额外的属性说明,也就是附加说明下面是我自己抄的一个实例程序:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using Syst....
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2014-06-25 14:18:02
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本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV中仿射变换和SURF特征点描述相关的知识点,主要一起了解OpenCV中仿射变换相关的函数warpAffine和getRotationMatrix2D,SURF算法在OpenCV中进一步的体现与应用。此博文一共有两个配套的麻雀虽小但五脏俱全的示例程序,其经过浅墨详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。
依然是先看看示例程序截图:...
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2014-06-24 19:13:10
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导出unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在...
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2014-06-24 17:24:19
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IAP升级功能编写初期的一些困惑与疑问---完成功能后的总结
一,网上下载的例程,跳转部分的代码有差异,尤其是用的汇编那句
二,关于跳转部分的代码的理解(转)
三,关于跳转时能否不用按键,用软件标志位以及APP与IAP之间的互跳
四,关于APP与IAP互跳之间的中断处理问题...
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2014-06-22 16:44:41
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题记:对于技术,我们大可不必挖得那么深,但一定要具备可以挖得很深的能力问题的由来怎么样使用 Cocos2d-x 快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,运行起第一个Scene HelloWorldScene,然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,添...
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2014-06-20 23:38:13
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程序设计的基本法则之一就是例程不应超过一页。这可以通过把程序分割为一些模块来实现。每个模块是一个逻辑单位并执行某个特定的任务,它通过调用其他模块而使本身保持很小。 模块化有几个优点: 1 测试小程序比测试大程序更加简单 2 多个多同时对一个模块式编程更加容易 3 一个好的模块化程序把某些依赖关系局限...
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2014-06-17 23:54:56
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本系列文章改编自《C语言控制台窗口界面编程(修正版)》。本系列文章会抛弃一些原文中难懂难理解且不常用的部分,并修改了部分样例程序。只为了更加清晰地学习C语言的控制台窗口界面编程。而想要更加深入的了解本系列文章,请阅读《C语言控制台窗口界面编程(修正版)》。 《C语言控制台窗口界面编程(修正版)》.....
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2014-06-17 00:07:55
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本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV中重映射和SURF特征点检测相关的知识点,主要一起了解OpenCV中重映射相关的函数remap,SURF算法在OpenCV中的体现与应用。此博文一共有三个配套的麻雀虽小但五脏俱全的示例程序,其经过浅墨详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。
依然是先看看程序运行截图。
重映射:
SURF特征点检测:...
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2014-06-15 12:33:38
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