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搜索关键字:es    ( 3246个结果
Elasticsearch聚合 之 Range区间聚合
Elasticsearch提供了多种聚合方式,能帮助用户快速的进行信息统计与分类,本篇主要讲解下如何使用Range区间聚合。最简单的例子,想要统计一个班级考试60分以下、60到80分、80到100分,在ES中只要一个命令就可以轻松统计....更多资料参考:Elasticsearch文档翻译聚合例子按...
分类:其他好文   时间:2015-11-12 23:31:37    阅读次数:324
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)
我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染。帧缓冲对象支持下列操作 1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象。 2.使用EGL context创建多个FBO。 3.创建离屏颜色、深度、模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上。 4.通过多种缓冲区共享颜色、深度、模板缓冲区内容...
分类:其他好文   时间:2015-11-12 01:22:18    阅读次数:320
Elasticsearch集群管理
ES通过设置【节点的名字】和【集群的名字】,就能自动的组织相同集群名字的节点加入到集群中,并使很多的技术对用户透明化。如果用户想要管理查看集群的状态,可以通过一些REST API来实现。其他的ES文档翻译参考:Elasticsearch文档总结REST API用途ES提供了很多全面的API,大致可以...
分类:其他好文   时间:2015-11-11 23:54:24    阅读次数:276
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(一)
片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。 Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES ?? Color buffer颜色缓冲 ?? Depth buffer深度缓冲 ?? Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 ...
分类:其他好文   时间:2015-11-11 22:02:18    阅读次数:261
OpenGL ES 3.0之Texturting纹理详解(一)
本文流程 1.Texturing基础 2.装载Texturing和mipmapping 3.纹理过滤和包装 4.Texture level-of-detail, swizzles, and depth comparison 3D 图像渲染最基础的操作是使用纹理,它经典应用是坐标系应用在图像...
分类:其他好文   时间:2015-11-08 14:15:35    阅读次数:202
响应式Web初探
传统网站直接搬到移动端是无法直视的;在移动端会创建一个虚拟布局窗口来完整的显示页面,参照http://screensiz.es/phone可以看出,手机上最宽能显示1080px宽的网页,虽然这样可以看到完整的页面,但是缩小的窗口里面的内容视觉美感降低,是无法体现用户体验的,甚至产品的价值也会大打折扣...
分类:Web程序   时间:2015-11-08 14:14:55    阅读次数:243
Linux的分段和分页机制
1 基于80x86的Linux分段机制80386的两种工作模式:80386的工作模式包括实地址模式和虚地址模式(保护模式)。Linux主要工作在保护模式下。在保护模式下,80386虚地址空间可达16K个段,每段大小可变,最大达4GB。逻辑地址到线性地址的转换由80386分段机制管理。段寄存器CS、DS、ES、SS、FS或GS各标识一个段。这些段寄存器作为段选择器,用来选择该段的描述符。分段逻辑地址...
分类:系统相关   时间:2015-11-07 22:05:28    阅读次数:348
OpenGL ES 3.0 点,线,三角形绘制形式总结
OpenGL ES 3.0顶点 -1, 1, 0, -0.5f, 0, 0, 0, -1, 0, -1, 0, 0,0.5f, 0, 0, 1, -1, 0顶点设置成了大小20 public static final String vertex3 = ...
分类:其他好文   时间:2015-11-06 17:55:56    阅读次数:269
OpenGL ES 3.0之VertexAttributes,Vertex Arrays,and Buffer Objects(九)
顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据。指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值。例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形。你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色。但三角形的三个顶点位置是不同的,你需要指定一个顶点矩阵存储三个位置值。指定顶点属性数据 顶点属性数据可以...
分类:其他好文   时间:2015-11-06 06:45:02    阅读次数:425
OpenGL ES 3.0之顶点缓冲
所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 glGenBuffers(1, &vertexBufferID); 3.绑定当前...
分类:其他好文   时间:2015-11-05 06:12:37    阅读次数:202
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