我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。HelloPhysicsWorld实例使用物理引擎的一般步骤,如下图所示。这个过程与上帝创建世界的过程类似,上帝首先创建了世界,然后为世界指定了边界,否则万物就会掉到世...
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2014-09-23 01:21:23
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我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。HelloPhysicsWorld实例使用物理引擎的一般步骤,如下图...
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2014-09-23 00:54:03
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我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运...
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2014-09-23 00:32:55
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今天我们介绍最后两个类
GameOverLayer类
GameLayer类
GameLayer类是整个游戏中最重要的类,因为是整个游戏的中央系统,控制着各个类(层)之间的交互,这个类中实现了猪脚小鸟和它的敌人(管道和草地- . -)碰撞检测,说道物理引擎的碰撞检测,我也是第一次接触,也没多大难度,就直接调用了cocos2d-x的接口,这个类就是游戏的主场景,游戏就是在这里进行的。
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2014-09-19 13:56:25
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platform 游戏中很少用到物理引擎,首先是物理引擎太难控制,特别是platform一般追求较高的操作手感,其次物理引擎太消耗所以一般都是自己简单的做物理效果,主要围绕重力,速度/加速度,碰撞检查地图一般采用tile拼凑成的,目前能找到的较好的tile工具就是tilemap但是在实际使用中发现,...
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2014-09-15 07:41:18
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上篇回顾
本篇名言:对"战士旅行者"而言,选择其实不是去选择,而是优雅地接受"无限"的邀请。[唐望]
上篇中,蛤蟆学习了Box2d物理引擎中的持续施加力,接下去蛤蟆继续学习其他的Box2d引擎的使用。这次我们使用Box2d物理引擎来...
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2014-09-13 09:26:27
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cocos2dx 3.X的新物理引擎 physicsBody...
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2014-09-11 17:23:42
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上篇回顾
本篇名言:烦恼使我受着极大的影响……我一年多没有收到月俸,我和穷困挣扎;我在我的忧患中十分孤独,而且我的忧患是多么多,比艺术使我操心得更厉害! [米开朗基罗]
前段时间蛤蟆出差北京去了,好在中秋节前回来了哈哈。
上篇中,蛤蟆学习了Box2d物理引擎中的Ray-cast代码解释,接下去蛤蟆继续学习其他的Box2d引擎的使用。这次我们使...
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2014-09-07 13:37:45
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最近写lua写得没有力气了,所以想让脑袋放松一下,刚好看到有人在用swift做游戏:Swift游戏实战-跑酷熊猫于是脑子一短路,就想到了利用这些素材来做一个游戏。本来不想记笔记的,但是由于选择物理引擎的时候遇到诸多问题,所以选择记录下来,目前只做了个雏形,需要再完善一点。需要知识:1 cocos2d...
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2014-09-04 18:44:10
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上篇回顾
本篇名言:凡是内心能够想到、相信的,都是可以达到的。 [Napoleon Hill]
在最早的时候,蛤蟆学习过cocos2d-x示例架构。这次在这个基础上,蛤蟆要学习Box2dTestBed这个物理引擎的DEMO架构。这样大家可以自己深入研究之了。
架构详解
第一步基本类介绍
首先从我们点到controll...
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2014-08-30 08:48:59
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