//entId为指定实体的Idvoid SignEnt(AcDbObjectId entId){ AcDbEntity *pEnt = NULL; AcDbBlockReference *pRef; //打开对应实体 Acad::ErrorStatus es = acdbOpenObject(pEn...
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2015-09-06 17:38:05
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写调试器的时候 ,写了这个代码,平时用系统的计算器,很不爽,因为输入太麻烦支持 10 进制 以及 十六进制的 算式 , 支持所有c语言的所有运算符 ,优先级也是一样的 ,以下是测试的代码 TCHAR* es[] = { // _T("") , _T("10 *(a+b) ") , _T("10 .....
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2015-09-02 02:00:23
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利用JDK提供的Future可以轻易的方法的完成同步非阻塞调用,类似于NIO中的管家,实现的也是同步非阻塞。public class FutureTaskTest { public static void main(String[] args) { ExecutorService es = E...
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2015-09-01 01:21:37
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数值运算 需使用 expr one=`expr 5 + 10` echo $one 两点注意: 表达式和运算符之间要有空格 例如 2+2 是不对的 必须写成 2 + 2 完整的表达式要被 ` ` 包含 注意这个字符不是常用的单引号 在 Es...
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2015-08-26 15:35:13
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void glUseProgram( int program );glUseProgram()真正载入着色器程序到我们的程序中在这之后我们就可以向shader中传递数据了int glGetAttribLocation( int program, String name );向shader中的Attribute变量或者Uniform变量传递数据,首先要知道其在内存中的位置。glGetAttribLoc...
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2015-08-26 10:48:31
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1 OpenGL ES着色器
opengl es的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertex attribute(顶点属性)。而varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。
.vsh 是 ver...
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2015-08-26 01:51:04
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上文我们讲解了如何构建一个hello world开发环境,那么这一篇我们就来画一个简单的三角形出来。
首先,我要向大家介绍下opengl es的渲染流程,在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置...
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2015-08-25 21:34:42
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shader是OpenGL ES中重要内容。简介shader程序是运行在GPU上的程序,是用GLSL语言编写的程序。 顶点着色器 顶点可以理解为组成物体的每一个点。
对于发送给GPU的每一个Vertex(顶点),都要执行一次Vertex Shader。 输入数据有: Attributes:使用顶点数组封装每个顶点的数据,一般用于每个顶点都各不相同的变量,如顶点位置、颜色等。...
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移动开发 时间:
2015-08-21 09:32:16
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215
结构化查询语言(Structured Query Language)简称SQL(发音:/?es kju? ?el/ "S-Q-L"),是一种特殊目的的编程语言,是一种数据库查询和程序设计语言,用于存取数据以及查询、更新和管理关系数据库系统;同时也是数据库脚本文件的扩展名。结构化查询语言是高级的非过程...
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数据库 时间:
2015-08-20 01:13:25
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结构化查询语言(Structured Query Language)简称SQL(发音:/?es kju? ?el/ "S-Q-L"),是一种特殊目的的编程语言,是一种数据库查询和程序设计语言,用于存取数据以及查询、更新和管理关系数据库系统;同时也是数据库脚本文件的扩展名。 结构化查询语言是高级...
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数据库 时间:
2015-08-19 22:49:23
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203