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腾讯游戏性能实战案例分享之帧率陡变
导语 在最近一次游戏性能专项测试过程中发现帧率陡降,开发同学分析源代码堆栈信息,折腾了很久一直无法定位原因,最终定位到原来是手机发热降频引起。 有经验一看完整的性能数据,基本一眼都能看出问题原因。需要强调一点:分析问题需要整体数据联动分析,单独看某单一信息是没是意义的。这个案例很典型,所以将本次性能 ...
分类:其他好文   时间:2020-04-07 18:38:49    阅读次数:76
APP&游戏需要关注Jank卡顿吗?
导语: 本次技术干货分享主要是讲解PerfDog卡顿Jank定义、原理及影响。内容将分为五部分:FrameTime、FPS、流畅度、Jank、影响。从深层次分析在性能测试工作中这五部分起到的重要意义。 第一部分:FrameTime FrameTime 的定义:两帧画面间隔耗时(也可简单认为单帧渲染耗 ...
分类:移动开发   时间:2020-04-07 18:12:56    阅读次数:111
局部变量和成员变量
哪些变量是局部变量? 方法体中定义的 变量 和 方法的 形式参数(方法声明中) 局部变量和成员变量的比较: 1. 在类中定义的位置不同 2. 在内存中的位置不同 局部变量: 存储在,方法对应栈空间的栈帧中的 成员变量: 存储在,堆空间中的对象的存储空间中 3. 生命周期不同 局部变量: 随着栈帧的创 ...
分类:其他好文   时间:2020-04-06 20:28:00    阅读次数:60
JVM内存区域以及OOM
运行时数据区域 1. 程序计数器 行号指示器,线程私有,本地方法计数器值为null。 2. java虚拟机栈 存储局部变量、方法等信息。每一个方法被调用至执行完毕的过程就对于着一个栈帧从入栈到出栈的过程,进入一个方法时,这个方法需要在栈帧中分配多少空间是完全确定的,运行期间不会改变。栈是线程私有的。 ...
分类:其他好文   时间:2020-04-06 15:48:06    阅读次数:63
STM32的串口空闲中断及接受数据
源程序: IO口定义: void GPIO_ConfiguraTIon(void) { GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructure; /* 第1步:打开GPIO和USART部件的时钟 */ RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_GPI ...
分类:其他好文   时间:2020-04-06 13:49:04    阅读次数:68
STM32串口之空闲中断
NBiot模块一般都是串口接口,使用AT指令集,对接中国移动onenet平台。先用串口助手去测试,流程测试OK之后需要在MCU上重新写一遍。 STM32串口 IDLE中断 IDLE其实是空闲的意思。IDLE中断叫空闲中断,不叫帧中断。那么什么叫空闲,怎么定义空闲呢?在实际发送数据的时候,比如一串字符 ...
分类:其他好文   时间:2020-04-06 13:33:08    阅读次数:83
(六)Graphic详解
1.前言 此篇将对UGUI系统中图像显示的核心Graphic类进行详细分析 2.基本原理 基本流程已经在CanvasUpdate一文中的2.1和2.2节分析过了。即每帧在进行Canvas渲染前通过CanvasRenderer更新mesh和材质等信息,渲染时根据这些信息进行相应渲染。所以UI渲染的基本 ...
分类:其他好文   时间:2020-04-06 11:23:36    阅读次数:96
网络协议和管理
1、简述osi七层模型和TCP/IP五层模型;物理层在OSI参考模型中,物理层(PhysicalLayer)是参考模型的最低层,也是OSI模型的第一层。物理层的主要功能是:利用传输介质为数据链路层提供物理连接,实现比特流的透明传输。物理层的作用是实现相邻计算机节点之间比特流的透明传送,尽可能屏蔽掉具体传输介质和物理设备的差异。使其上面的数据链路层不必考虑网络的具体传输介质是什么。“透明传送比特流”
分类:其他好文   时间:2020-04-06 10:09:15    阅读次数:104
h264和h265多维度区别
h264和h265多维度区别 1. 概述 h265旨在在有限带宽下传输更高质量的网络视频,仅需原先的一半带宽即可播放相同质量的视频,很多朋友不知道h264和h265如何区别,下面让我们一起来了解一下吧。 压缩率:在同样的图像质量下,相比于h264,通过h265编码的视频大小减少了大约40%。 传输码 ...
分类:其他好文   时间:2020-04-06 09:54:51    阅读次数:62
网络基础
1.简述osi七层网络模型和tcp/ip五层参考模型OSI参考模型又称开放系统互联模型,它是美国国际标准化组织定义的网络参考模型。OSI参考模型共分为七层,分别是:1物理层:链路上比特流传输;2数据链路层:网络内部帧的传输;3网络层:网络间间可达性;4传输层:保证端到端的传输;5会话层:会话的控制;6表示层:数据的表达及数据格式的转换7应用层:为用应用程序服务2.总结描述三次握手四次挥手3.描述t
分类:其他好文   时间:2020-04-06 09:46:11    阅读次数:77
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