引自:http://wittawat.com/log-sum_exp_underflow.htmlMultiplying a series of termsp1p2?pnwhere0≤pi≤1can easily result in a numerical underflow. This is es...
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2015-03-15 23:36:10
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QLGame 2D Engine编写 (win7环境搭建) 广州麒麟网络工作室,计划制作一款2d game engine,基于opengl(es)平台,暂时支持android,以后考虑支持linux,ios! ...
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2015-03-15 16:42:45
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http://ios.9tech.cn/news/2013/1108/38495.html1.本文采用OpenGL ES 1固定渲染管线实现,目标为在设备拍摄到的现实世界中,绘制世界坐标轴,并根据设备所在位置和朝向,绘制周围一定范围内的指定目标(比如餐厅,咖啡馆等)。首先说明几个OpenGL的容易混...
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2015-03-14 15:17:02
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转自:http://becomingindiedev.blogspot.com.es/2014/12/cocos2d-x-v3x-and-xcode-6x-with-arm-64.htmlHi! When I upgraded to Xcode 6, I noticed that there wer...
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2015-03-14 13:39:11
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由于正交投影的局限性,他只能保证适应屏幕宽高比,但是无法在一定范围内创建出将三维效果转换为二维效果,因此我们使用在绘画艺术中使用的一种技巧:(关于透视方法下面有个网站介绍的不错,配图也很容易懂:http://www.artyfactory.com/index.html)因为我们去掉了正交投影,准备使...
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2015-03-13 12:40:36
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由于设备使用的归一化坐标系与像素无关,范围在三个方向上都是-1~1,所以直接硬编码绘制图元的时候可能会因为设备像素问题产生横向或是竖向被压缩(扭曲)。书中的解决方法是将操作放在一个虚拟坐标空间中,就是我们设计顶点数值的时候假象自己就是在虚拟坐标空间中进行的,至于如何映射到设备上,可以不必考虑。正交投...
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2015-03-13 00:12:40
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原文:http://engineering.socialpoint.es/MVC-pattern-unity3d-ui.html
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和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态...
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编程语言 时间:
2015-03-12 15:13:42
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第一版:logstash + es第二版:kafka 替换 logstash的方案
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2015-03-09 22:23:07
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http://codingnow.cn/opengles/1504.html
Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0 API规范和Opengl es着色语言规范。下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段。
1. 顶点着色器(V...
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2015-03-07 11:39:09
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转载自:http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2012/1212/703.htmlAndroid中使用图形处理引擎,2D部分是android SDK内部自己提供,3D部分是用Open GL ES 1.0。今天我们主要要了解的是2D...
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移动开发 时间:
2015-03-07 00:52:41
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