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TWaver3D特效之高光反射
前篇我们介绍了TWaver 3D的环境映射特效,下面我们接着给大家分享高光反射特效。 高光反射定义了物体上的某一区域比其他地方更反光。在高光反射的贴图中,黑色区域的反射率为0(完全不反光),白色区域的反射率为100%(完全反光)。这在现实的生活中,也是随处可见,比如一个生锈的物体用低光,而一个抛光的...
分类:其他好文   时间:2015-02-06 12:40:17    阅读次数:190
TWaver3D特效之高光反射
前篇我们介绍了TWaver 3D的环境映射特效,下面我们接着给大家分享高光反射特效。 高光反射定义了物体上的某一区域比其他地方更反光。在高光反射的贴图中,黑色区域的反射率为0(完全不反光),白色区域的反射率为100%(完全反光)。这在现实的生活中,也是随处可见,比如一个生锈的物体用低光,而一个抛光的金属应该用高强光;手表上的表盘比表带应该更反光;人的嘴唇应该比皮肤有更强的高光,而皮肤应该比纯棉衣服更反光。加上了这种高光效果后,会是3D物体更加真实,更加生动。...
分类:其他好文   时间:2015-02-06 11:19:00    阅读次数:183
OpenGL学习之材质RGB值和光源RGB值关系
材质的颜色与光源的颜色有些不同。对于光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度的百分比。若光源颜色的R、G、B值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白色,但强度为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。对于材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。比如,一种材质的R=1.0、G=0.5、B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分。也就是说,若OpenGL的光源颜色为(LR、LG、LB),材质颜色为(MR、MG、MB),那...
分类:其他好文   时间:2015-01-05 11:14:07    阅读次数:198
three.js 源码注释(四十五)Material /Material .js
Material是材质对象的抽象基类,当创建材质时都从这个类继承.Material对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现. 简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合, 这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。...
分类:Web程序   时间:2014-12-22 16:22:15    阅读次数:561
C#条形码与二维码
本文由来源网络的知识点组合而成,感谢分享的作者,文章结尾处给出查询资料连接。 条形码(barcode)是将宽度不等的多个黑条和空白,按照一定的编码规则排列,用以表达一组信息的图形标识符。常见的条形码是由反射率相差很大的黑条(简称条)和白条(简称空)排成的平行线图案。条形码可以标出物品的...
分类:Windows程序   时间:2014-11-10 23:04:02    阅读次数:377
数字量化值Digital Number, 辐射亮度Radiance, 反射率Reflectance,发射率Emissive
我们经常听到有人困惑于图像的像素值储存的是什么信息,以及如何获取所需的值。这里我们总结以下几个概念。数字量化值(DigitalNumber:DN)像素值的通用术语是数字量化值或DN值,它通常被用来描述还没有校准到具有意义单位的像素值。如果你只是想看一个图像,和不打算解释像素值的物理意义,那么就可以以...
分类:其他好文   时间:2014-08-20 22:28:42    阅读次数:310
关于反射率(reflectance)
首先,BRDF的内容因为见的多,用的多,所以比较容易理解。但是由BRDF引申出来的反射率,跟BRDF比不太常见,有些东西反而不易理解。尤其是组里的某大牛都不甚清楚(说明这个问题不太容易或者太过冷门),更加激发了我搞清楚并写篇博的欲望。另外,有些观点纯粹是推导公式得出,未做进一步考证,欢迎拍砖。BRD...
分类:其他好文   时间:2014-04-30 02:33:58    阅读次数:607
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