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搜索关键字:屏幕渲染    ( 27个结果
iOS 离屏渲染
GPU渲染机制: CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。 GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的
分类:移动开发   时间:2016-02-18 17:55:01    阅读次数:213
离屏渲染学习笔记
一、概念理解OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。图 1- 1...
分类:其他好文   时间:2015-11-29 15:00:48    阅读次数:201
OpenGL ES 3.0(五)
使用EGL(在iOS中是EAGL)创建屏幕渲染加载顶点和片段着色器创建程序对象,连接顶点和片段着色器,连接程序对象设置视口清除颜色缓冲区绘制一个简单的图元(三角形)显示缓冲区内容1.创建EAGLContext2.创建顶点着色器和片段着色器3.加载和编译着色器4.创建program 对象,与顶点着色器...
分类:其他好文   时间:2015-11-04 23:05:21    阅读次数:264
Chromium硬件加速渲染的OpenGL上下文绘图表面创建过程分析
GPU命令需要在OpenGL上下文中执行。每一个OpenGL上下文都关联有一个绘图表面,GPU命令就是作用在绘图表面上的。不同用途的OpenGL上下文关联的绘图表面不一样,例如用于离屏渲染的OpenGL上下文关联的绘图表面可以用Pbuffer描述,而用于屏幕渲染的OpenGL上下文的绘图表面要用本地窗口描述。本文分析Chromium硬件加速渲染涉及到的OpenGL上下文及其联的绘图表面的关联过程。...
分类:其他好文   时间:2015-10-19 01:55:17    阅读次数:234
Unity优化之减少Drawcall
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法。一: 批处理1.动态批处理如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他。动态批...
分类:编程语言   时间:2015-06-29 11:33:34    阅读次数:5888
Uni2D 入门 -- Atlas转载 http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17588095
转载csdnTexture Atlas我为什么应该使用Texture Atlas?使用Atlas是一个普遍的好做法,而且它有很多好处。当有某些需要在屏幕渲染的时候,它背后带来的是draw call。由于不同的原因(例如渲染状态改变),一个draw call是一个很慢的操作,因此我们需要保持较低的dr...
分类:Web程序   时间:2015-03-16 22:40:33    阅读次数:129
Android 设定横屏,禁止屏幕旋转,Activity重置
1. 设定屏幕方向 当指定了屏幕的方向后(非SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED),屏幕就不会自动的旋转了 有2中方式控制屏幕方向: 1.1 修改AndroidManifest.xml 在AndroidManifest.xml的activity中加入: 横屏:            android:screenOrientation=”lan...
分类:移动开发   时间:2014-10-13 17:19:30    阅读次数:232
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