其实仔细想想,人类和地球上的其它物种有什么不同呢?可能仅有的不同是,人类会去相信那本来并不存在的事情. 并且会为了那种虚幻的东西为止拼搏、努力。比如科技的发展,不就是人类在实现自己想象中的事物么,飞机、轮船、家电、计算机等等,无一不是。就像教科书中所说,人类这个物种,最大的不同就是会使用工具,所以才 ...
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2019-05-07 01:02:19
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在maya中创建的模型导入UE4,会出现比例尺寸大小不匹配的问题。怎么解决呢? 1、检查maya单位 UE4中1虚幻单位=1厘米(1uu=1cm),首先要把检查一下maya里工作单位是否设置为厘米。 Window → Setting/Preferences → Preferences,然后在Pref ...
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2019-05-05 13:15:41
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在第一次写一篇随笔后,慢慢有了自信,那么,今天算是正式开头,也正好谈谈虚幻4这么个玩意儿。 聊虚幻4之前,先了解一下“引擎”这个概念,提到“引擎”,咱们第一想到的应该是发动机之类的,但是如果是“游戏引擎”,意思就大不一样。按我的理解,“游戏引擎”就是工具箱,当我要做游戏时,从工具箱拿些“工具”出来, ...
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2019-04-15 00:30:28
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随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果。 原始自定义深度 去年制作的原始轮廓线材质是 ...
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2019-02-01 11:36:44
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WINDOWS On this page: 设置虚幻引擎 编译虚幻引擎 编译配置 对象平台 二进制文件命名规则 编译引擎 设置虚幻引擎 在继续前请确认您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。 在您使用虚幻引擎大干一场之前,先完成几个基本设置步骤: 运行根目录下的Gener ...
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2019-02-01 11:17:44
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GITHUB是什么? GitHub是基于网页的深受信任的用于软件开发项目的托管服务。整个虚幻引擎的源代码都可以通过GitHub页面来获得,以供您的使用! 我如何通过GITHUB来访问虚幻引擎4的C++源代码? 请您按照以下的简单步骤进行操作: 在GitHub.com创建账户 转到您的Unrealen ...
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2019-01-31 23:00:08
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设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。 On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码)、Live Errors(实时错误)和Squiggles(波浪线提示) 实现细节 UnrealVS 插件 调试 针对Vis ...
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2019-01-31 22:58:43
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On this page: 概述 FStringAssetReferences 和TAssetPtr 资源注册表和对象库 StreamableManager(动态加载管理器)和异步加载 概述 虚幻引擎4中有几个新系统,使得可以更加轻松地异步加载资源数据,这些系统代替了虚幻引擎3中的免搜索内容包中存在 ...
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2019-01-31 22:55:39
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Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn 此版包含 Epic 的数百项更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 71 项改良!特此对虚幻引擎 4.14 版本的每位贡献者表达诚挚谢意: Adam ...
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2019-01-31 21:32:21
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On this page: 概述 一般设置 支点 三角化 UV 贴图坐标 创建法线贴图 材质 碰撞 警告和注意事项 顶点颜色 导出网格物体 导入网格物体 静态网格物体LOD LOD设置 导出LOD 导入LOD... 概述 FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎 ...
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2019-01-31 19:16:15
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