本文一些用于均参考《OpenGL编程指南(第8版)》,有兴趣的同学可以结合一起看。这篇算是整合补充。 OpenGL采用的是相机模型,就是把视图变换操作类比为使用照相机拍摄照片的过程,具体步骤如下(这里和红宝书有一些改变):将准备拍摄的对象移动到场景中指定位置。(模型变换,Model Trans...
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2015-09-05 16:23:57
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今天来讲三维变换
1、从不同的位置去观察它。(视图变换)
2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。(模型变换)
3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁)。(投影变换)
4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部。(视口变换)
...
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2015-05-27 17:29:01
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在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1 到 1,还只能是 X
轴向右,Y轴向上,Z 轴垂直屏幕。这些限制给我们的绘图带来了很多不便。
我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:
1、从不同的位置去观察它。 (视图变换)
2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。 (模型变换)
3、如果把物体画下...
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2015-04-24 14:26:35
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通用的变换函数
在介绍四种变换的具体使用方法时,先简单介绍下场景变换中用到的通用函数。
函数原型:
Void glLoadIdentity (void)
作用:把当前矩阵设置为单位矩阵,这个函数在每次场景变换之前都很重要,因为绝大多数变换都是把当前矩阵与我们指定的矩阵相乘,然后把结果再设置为当前矩阵(前面已经介绍过:我们的变换实质就是一个4*4的矩阵,不同的变换有不同的参数,我们只需要调用...
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2015-04-15 17:18:12
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清明节前粗略读完了opengl编程指南第七版,对opengl有了一个大体的了解,并且了解的也很肤浅。有了计算机图形学,线性代数的基础,读起来也不像以前那么吃力了。从简单的绘制点,直线,多边形,到视图变换,再到详细讲解颜色,光照,显示列表,纹理贴图。后面几章忽略很多。很遗憾自己没有去实践书中的例子.....
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2015-04-13 00:23:19
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模型变换、视图变换、投影变换、视口变换介绍
opengl中存在四种变换,分别是模型变换,视图变换,投影变换,视口变换。这四种变换是图形渲染的基本操作,实质上这四种变换都是由矩阵乘法表示(这些操作都是由一个4*4的矩阵来完成的),通过变换,我们可以看到各种通的显示效果,最简单的效果就是让图元沿着某个方向变换(放大,缩小,翻转等)或者对所要显示的图元进行裁剪。接下来我们就详细介绍这四种变换以及相互之...
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2015-04-12 09:19:09
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稍有opengl或3d基础的都知道平移/旋转/缩放这几个基本模型视图变换的实现原理, 最近看了下cocos2d-x相关部分的实现, 了解了这些实现那些各种坐标变换基本不在话下了, cocos2d-x本身还是相对简单的引擎.1. CCAffineTransformstruct CCAffineTr.....
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2015-02-09 18:01:33
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矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就...
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2015-01-31 17:34:52
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下面的Demo还使用了多种组合变换来实现地球绕太阳公转和自转的实现,还是直接看代码,有详细的注释。
//
// main.cpp
// OpenGL_11_Planet
//
// Created by apple on 15/1/20.
// Copyright (c) 2015年 cc. All rights reserved.
//
#include
#include
st...
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2015-01-26 11:56:05
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矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就...
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2015-01-20 19:52:25
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