其实这是个伪命题。因为只要正常编译redis,那么在 /deps/hiredis/ 目录下就会生成动态库文件 libhiredis.so。 为了便于学习redis源码,编写一些测试程序,并进行单步跟踪调试,可以新建一个子目录 /unit,在下面写自己的程序,如: 然后编写一个Makefile: 再执 ...
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2017-01-09 22:16:22
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我出现的错误是:oorg.hibernate.hql.ast.QuerySyntaxException: DEPT is not mapped [from DEPT] 配置文件如下: 代码如下: 而出现这个错误的根本原因是hql语法里面是POJO(Plain Ordinary Java Object ...
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移动开发 时间:
2017-01-09 20:47:29
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原文链接:https://www.digitalocean.com/community/tutorials/how-to-use-logstash-and-kibana-to-centralize-logs-on-centos-6 Introduction In this tutorial, we ...
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2017-01-09 13:11:16
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216
controller动态获取单位用户树 #region 下拉树菜单 /// /// 获取工作人员树菜单 /// /// /// /// public string GetUserMenu(int addid) { AID_UNIT... ...
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2017-01-09 11:33:42
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可以这样理解。你把物体模型放进了场景里之后, 引擎会计算光线,光线照到你的物体的表面形成反光和阴影。 如果不烘焙, 游戏运行的时候,这些反光和阴影都是由显卡和CPU计算出来的。你烘焙之后,这些反光和阴影都记录到了你的模型里,变成了新的贴图了,运行的时候,显卡和CPU不需要进行对环境光效果的运算了。如 ...
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编程语言 时间:
2017-01-08 18:44:05
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前言: 这几天一直在研究uFrame 1.6 插件的学习,刚开始在网上搜,资料寥寥无几,然后找到了github的官方文档和案列入手,到现在终于算是有收获了。在这里决定写下学历历程给有需要的人查阅。 学习历程: 解构C#游戏框架uFrame兼谈游戏架构设计 uFrame插件导入报错 Unity3D框架 ...
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2017-01-08 17:48:42
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Lu全身上下,头发和一些铰链类物件都用的自定义关节。 只有一小块地方用了unity布料 Guard也是一样的做法 对于布料模拟这是个好方法,但是它并不能解决动态穿插问题 ...
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编程语言 时间:
2017-01-08 16:30:13
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在这个6个多G的演示demo中,还是发现了不少东西。 这篇文章八卦向的东西比较多,不过支持abc格式的话,做Cutscene一下子多了很多可以用的东西。 1.在插件目录下发现了ABC格式的导入dll。(https://github.com/unity3d-jp/AlembicImporter) 他们 ...
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2017-01-08 14:19:01
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<script type="text/javascript"> var intDiff = parseInt(15); //倒计时总秒数量 function timer(intDiff) { index = window.setInterval(function () { var day = 0, ...
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Web程序 时间:
2017-01-07 14:58:13
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当咱们写论文的时候,发现自己做的图不和要求,怎么办?很简单嘛,下个PS搞搞,一下完事,可是现在在网上下个PS可不简单,不信你试试,各种垃圾软件,下了的也是测试版,这时候你多想要个免安装版的绿色PS啊,今天我们就讲解下如何用Eclipse绿色打包。绿色打包比普通的打包麻烦的不要太多,用户减少了的麻烦必 ...
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编程语言 时间:
2017-01-07 10:45:43
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