在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体開始接触时会响应,但仅仅调用一次。virtual ...
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2017-07-01 10:55:52
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持续性动作: (一) 位置变化动作 Move by to Jump by to (二) 属性变化动作 Scale by to Rotate by to Fade in out to Tint to by (三) 视觉特效动作 Blink Animation (四) 控制动作 DelayTime(用于 ...
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2017-06-30 17:16:28
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先看最终实现的效果图:创建以人物选择场景ChooseHero.h#ifndef__CHOOSE_HERO_H__
#define__CHOOSE_HERO_H__
#include"cocos2d.h"
#include"ui/CocosGUI.h"
#include"cocos-ext.h"
#include"cocostudio/CocoStudio.h"
usingnamespacecocos2d::ui;
USING_NS_CC;
classChooseHero..
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2017-06-29 22:15:17
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先看效果图:cocos2dx使用版本:cocos2dx3.2IDE:使用VS2013下载游戏引擎自不用说了。使用命令行创建项目。cocosnewGeDou-pcom.zhenqi.game-lcpp-dF:\cocos2d-xProject而后使用vs2013打开,并创建一个加载层。LoadingScene.h内容如下:
#ifndef__LOADING_SCENE_H__
#define__LOA..
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2017-06-29 01:04:42
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?? 1 编写MyLayer 头文件:MyLayer.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; //代表的是: using namespace cocos2d (通过F12进行查看) //继承CCLayer class MyLayer :public CCLayer { ...
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2017-06-28 21:48:14
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1、单独载入精灵对象 渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码例如以下:注:代码仅仅需贴到HelloWorldScene.cpp中就可以。 //First,单独渲染每个精灵帧 auto sprite = Sprite::create("grossini_dance_01.png"); sprite ...
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2017-06-28 14:30:09
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游戏结束的时候,要显示分数。还要可以选择是返回主场景还是退出游戏 // 退出游戏 void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); // 返回主界面 void menuMainCallback(cocos2d::Ref* pSender); 实现该功能的代 ...
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2017-06-28 14:21:18
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假设不适用Box2D物理引擎。那么要进行Cocos2d-x的碰撞检測那我们的方法往往就是进行“矩形和点”、“矩形和矩形”这样粗略的碰撞检測。我们一般採取开启scheduleUpdate定时器。然后重写update函数进行每一帧都进行碰撞检測。 <1>碰撞检測的代码较为繁琐。恕我无法为你具体列出其思路 ...
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2017-06-28 11:57:13
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/* 说明: **1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏。这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写。第一别全然照搬代码;第二能够说明是学习笔记 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习 ...
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2017-06-26 13:34:36
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注:原文也在公司内部论坛上发了 概述 尽管将C++对象绑定到Lua已经有tolua++(Cocos2d-x 3.0用的就是这个)、LuaBridge(我们游戏client对这个库进行了改进)和luabind等各种库能够直接使用了(lua-users.org上有对各种语言绑定到lua库的汇总),但弄清 ...
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2017-06-25 19:35:47
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