1. 802.11p协议的简介
2. 实时性要求
3. 通信内容的标准化
4. 关键的场景
5. 相关资源...
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2014-07-22 23:04:55
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GameLayer场景界面效果:
源码分析:
//GameLayer场景初始化,主要是初始化加载界面及背景音乐
bool GameLayer::init()
{
float dt=0.0f;
if ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)))...
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2014-07-22 23:02:35
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google提供了Android Support Library package
系列的包来保证来高版本sdk开发的向下兼容性,即我们用4.x开发时,在1.6等版本上,可以使用高版本的有些特性,如fragement,ViewPager等,下面,简单说明下这几个版本间的区别:
Android Supp...
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移动开发 时间:
2014-05-12 16:42:26
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1、项目结构: 1.1、场景说明: 一个订单,包含多个产品1.2、类文件:
Order.javapackage com.rhythmk.model;import java.util.Date;public class Order {
public int getOrderID() { re...
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2014-05-10 19:37:59
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简介Nginx ("engine x")
是一个高性能的HTTP和反向代理服务器,也是一个IMAP/POP3/SMTP代理服务器;作为一款轻量级的Web服务器,具有占有内存少,并发能力强等优势,是高连接并发场景下Apache的不错的替代品;本篇主要介绍Nginx作为Web服务器时,相对于Apache...
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2014-05-06 09:04:29
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设想一个场景:有100万用户同时与一个进程保持着TCP连接,而每一个时刻只有几十个或几百个TCP连接时活跃的(接收到TCP包),也就是说,在每一时刻,进程值需要处理这100万连接中的一小部分连接。那么,如何才能高效地处理这种场景呢?进程是否在每次询问操作系统收集有事件发生的TCP连接时,把这100万个连接告诉操作系统,然后由操作系统找出其中有事件发生的几百个连接呢?实际上,在Linux内核2.4版...
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2014-05-02 23:11:18
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原地址:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0411/40178.html1、Crtl+f摄像机自动适配场景。2、可以用一个立方体作为底盘。3、人物角色可以直接引入包,有第一人称和第三人称,已经封装好。4、光源可以设置投影。5、3DMax是Z轴向上,而一般游戏引擎是Y...
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2014-05-02 15:47:08
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GCD的任务1> disptach_sync 没有创建线程的欲望,就在当前线程执行
最主要的目的,阻塞并行队列任务的执行,只有当前的同步任务执行完毕后,后续的任务才能够执行 应用场景:用户登录!2> dispatch_async
有创建线程的欲望,但是创建多少条线程,取决与队列的类型GCD的队列1>...
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2014-05-01 20:50:56
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讲解目录
第一讲 游戏演示和资源的介绍
第二讲 scene场景的编辑
第三讲 主角的移动
第四讲 主角的攻击动作(战斗)
第五讲 对手的人工智能(一)
第六讲 对手的人工智能(二)
第七讲 碰撞检测处理(一)
第八讲 碰撞检测处理(二)...
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2014-05-01 18:37:35
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进入游戏连连第一个场景,如下:
初始化该场景精灵所需的信息、背景/音效及图层UI
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super initfirst
if (!CCLayer::init() )
{
return
false;...
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2014-04-30 22:34:40
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