%生成随机矩阵并标准正交化 a= randn(3)orth(a) %随机投影进行降维 c=magic(3)d=c*b %验证距离 sim=squareform(pdist(d,'euclidean'))sim=squareform(pdist(c,'euclidean'))sim=squarefor ...
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2017-02-16 23:35:58
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数值模拟中对数学物理方程的求解过程中经常需要生成网格,这里提供了一种方便的方法,只需要简单地勾画出区域的轮廓, 就可以生成相应的正交曲线网格,详情请访问 www.TimeGIS.com ...
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2017-02-11 01:05:35
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RGB color modeYIQ color modeY: brightness,亮度I: In-phase,色彩从橙色到青色-Q: Quadrature-phase, 色彩从紫色到黄绿色是NTSC的传输标准,黑白电视机只有Y。I路和Q路信号是调制为正交信号(QPSK?)以后传输的,提供色调和饱和... ...
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2017-01-14 11:04:05
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理清概念,在机器学习的公式推导中常常用到。比如SVD, LDA等。 ...
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2017-01-09 22:03:46
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如果:AAT=E(E为单位矩阵,AT表示“矩阵A的转置矩阵”。)或ATA=E,则n阶实矩阵A称为正交矩阵。 若A为正交阵,则满足以下条件: 1) AT是正交矩阵 2) AAT = ATA = E(E为单位矩阵) 3) A的各行是单位向量且两两正交 4) A的各列是单位向量且两两正交 5) (Ax,A ...
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2017-01-03 11:30:40
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一.K-L变换 说PCA的话,必须先介绍一下K-L变换了。 K-L变换是Karhunen-Loeve变换的简称,是一种特殊的正交变换。它是建立在统计特性基础上的一种变换,有的文献也称其为霍特林(Hotelling)变换,因为他在1933年最先给出将离散信号变换成一串不相关系数的方法。K-L变换的突出 ...
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2016-12-31 17:59:28
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游戏开发中,主相机应该是最重要的GameObject之一,毕竟游戏呈现给玩家,就是通过它。 相机的使用,在不同的游戏中,有很大的不同。这里总结一下自己学到的一些相关知识。 固定位置-游戏过程中相机的Transform属性不改变。 调整好位置后就不要动了,一般使用正交相机,即Camera-Projec ...
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2016-12-28 20:34:09
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本节我们介绍一类必可对角化,且相似变换矩阵可取为正交矩阵的矩阵,即实对称矩阵. 定理1 $n$阶实对称矩阵的特征值为实数. 提示: $Ax=\lambda x, \bar\lambda \bar{x} = \bar{Ax}=\bar{A}\bar{x}=A\bar{x}$, 从而$\bar{x}^T ...
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2016-12-27 22:46:17
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在学习傅里叶变换之前先从高数的傅里叶级数开始学习 傅里叶级数 三角函数的正交性:三角函数在任何两个不同的函数的乘积在【-π +π】上的积分等于0。 在三角函数中,任意一个函数的自乘在【-π +π】上的积分不为0 函数展开为傅里叶级数 求a0 求an an= 求 bn 因为当n=0时 an的表达式恰好 ...
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2016-12-23 19:14:36
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/*** 场景(scene) ***/ var scene = new THREE.Scene(); // 创建场景 scene.add(x); // 插入场景 /*** 相机(camera) ***/ // 正交投影相机 var camera = new THREE.OrthographicCam... ...