一、Shader 表面着色器语法
Unity 的表面着色器 (Surface Shader) 是一种代码生成方法,用它来编写光照着色器比用低级的顶点/像素着色器程序容易得多
二、编写一个灰度效果的Shader
三、Shader 内置 Shader 之 Normal-Diffuse
Normal-Diffuse 是一个简单的光照模型,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小...
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2015-07-17 16:07:01
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算是抛开书本自己敲了一个完整的渲染代码。
用漫射光强度在一维纹理中索引纹理颜色。所以从顶点转配之后传给片段着色器的是漫射光强度值即可。过这章之后可以考虑着手glsl方向。
可是导航网格的实现还没搞定,我该如何是好?总之,避免写UI,避免接入无休止的SDK。时至今日,终于明白昔日的老大为何说只在固定的时间发版。因为各种版本的发布耗时耗力缺不能提高技术,能少则免。
要么是在行业中制定SD...
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2015-07-13 16:22:05
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原文链接:
http://www.rastertek.com/gl40tut04.html
Tutorial 4: Buffers, Shaders, and GLSL
第4章:缓冲区、着色器、GLSL
This tutorial will be the introduction to writing vertex and pixel shaders in OpenGL 4...
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2015-07-12 23:29:04
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第七章:着色器高效GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口。并以“渐变高斯模糊”为线索进行实例的演示解说。[背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的“数字图像处理”课程中,老师解说了高斯模糊的基本算法。并使用C#进行了基本实现。高斯模糊。简单地说,就是...
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2015-07-10 13:25:34
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添加阴影在 Unity 中我们通常给物体添加阴影来增加真实感。但是我们直接这么做的话会在画面中也看到一个白色的平面。所以我们需要一个透明的平面,但能够接收阴影。为了达到这个目的,我们需要一个自定义的着色器。--- Shader "FX/Matte Shadow" 使用 Matte Shadow 制作...
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2015-07-04 22:13:04
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(原文:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Minimal_Shader)This tutorial covers the basic steps to create a minimal Cg shader in Unity.本节课包...
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2015-06-29 00:15:55
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1.把纹理加载进OpenGL中,2.创建新的着色器集合,3.为顶点数据创建新的类结构,4.为着色器程序添加类,5.绘制纹理。我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中。作为开始,让我们重新舍弃第二篇的框架,重新创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以下面的方法签名开始这个方法会把Android上下文,和资源ID作为输入参数,并返回加载图像的OpenGL纹理的ID。开始时,我们会使用创建其他OpenGL对象时一样的模式生成一个新...
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2015-06-28 21:41:31
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public static String loadFromAssetsFile(String fname, Resources r) {
String result = null;
try {
InputStream in = r.getAssets().open(fname);
int ch = 0;
ByteArrayOutputStream baos =...
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2015-06-26 09:16:30
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首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程
1.定义顶点着色器和片段着色器
第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。
我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们放在一起会方便许多。
假设我们要绘制一个长方...
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2015-06-23 21:36:59
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前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着...
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编程语言 时间:
2015-06-23 19:51:39
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