db.UserValidates.Include(a => a.User).Where(uv => u.UserValidates.Contains(uv, c)).ToList();执行时出现:Linq to Entities不识别方法解决方式可以使用lambda表达式树 Expressi...
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2015-07-02 13:41:23
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一、理论公式1:被光照的物体最终所呈现的颜色公式最终颜色=材质颜色*发光颜色公式2:材质颜色tex2D(_MainTex,uv)公式3:光照颜色光照颜色=自发光+环境光+漫反射+镜面反射公式5:自发光emissive = colorEmissivecolorEmissive自发光的颜色公式6:环境光...
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2015-06-30 14:53:58
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猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!
原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46539433今天项目中需要修改一个Cube中每个面的贴图UV,也就是贴图中有多个矩形贴图,需要程序从贴图中读取一部分赋值给Cube每个面。这里已经有人实现了。CustomUVS.csusing UnityEng...
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2015-06-23 23:13:20
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滚动纹理,可以实现一些如瀑布,河流,熔岩流等效果,本质上就是UV坐标的偏移,在Unity中新建一个Shader,然后修改成下面代码的样子,新建一个材质,选择此shader,赋予一张贴图,然后将材质应用于一个mesh上,运行即可看到效果Shader "Custom/UVOffset" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tine",Color)...
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2015-06-15 22:13:10
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曲面上显示的局部 UV 坐标大多数材质贴图都是为 3D 曲面指定的 2D 平面。因此,说明贴图位置和变形时所用的坐标系与 3D 空间中使用的 X、Y 和 Z 轴坐标不同。特别是,贴图坐标使用的是字母 U、V 和 W;在字母表中,这三个字母位于 X、Y 和 Z 之前。U、V 和 W 坐标分别与 X、Y...
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2015-06-09 11:43:51
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我们通过不同格式的效果来比较下就明白了无压缩RGBA32格式的效果(所有GPU支持)请无视接缝问题,那个是美术的UV给展错了。。。ATC压缩格式(Adreno系列GPU支持的格式)肉眼几乎干不出差别,饱和度有稍许下降PS:DXT、PVR的效果也差不多是这样,这里就不贴了,有兴趣的人自己可以试验下最后...
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2015-06-07 17:05:56
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Depth获取Depth的几种方法,分别有不同效果1.float2depth_uv=float2(i.uv_MainTex.x,1-i.uv_MainTex.y);floatd=SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture,depth_uv);2.floatzx=...
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2015-06-07 08:22:38
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我们在统计访问日志的时候,经常要提及到三个概念:UVPVIP,其中UV与IP的区别有时让初学者摸不着头脑,简单的聊一下这些概念:一、Cookie、UV和IP的概念要区别UV和IP,就要先说到Cookie。Cookie(或Cookies)指某些网站为了辨别用户身份、进行session跟踪而储存在用户本地终端上..
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2015-06-05 17:55:02
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PV(page view),即页面浏览量,或点击量;通常是衡量一个网络新闻频道或网站甚至一条网络新闻的主要指标。高手对pv的解释是,一个访问者在24小时(0点到24点)内到底看了你网站几个页面。这里需要强调:同一个人浏览你网站同一个页面,不重复计算pv量,点100次也算1次。说白了,pv就是一个访问...
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2015-06-02 23:24:09
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UV(UV-curable)inkreferstoUVlight,usingdifferentwavelengthsandenergyultravioletlightinkvehicleofmonomertopolymer,anddryingtheinkfilmformingink.UVinksmayalsobelongtotheink,BookletPrinting,astheink,theymusthavebrightcolors(exceptinexceptionalcircumstances),goo..
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2015-06-02 15:28:39
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