单色shaderShader"ChrisShader/OneColorShader"{Properties{_Color("color",Color)=(0,0,0,0)}SubShader{Pass{Color[_Color]}}}纹理shaderProperties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Pass{SetTexture[_Ma
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2018-03-10 16:02:12
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微软公司最近为Surface Book推出了新的Windows 10固件系统和驱动的更新,并且以MSI的文件格式上传到了微软的下载中心里面。此次更新的内容主要是改进了Surface Book的系统的稳定性以及电池的可靠性,针对的版本是搭载Windows 10创意者更新(Version 1703)的微 ...
之前有一点React的经验,觉得React Native不过就是把React到Web DOM的映射换成了React到Android Native的映射,用HTML CSS JavaScript写Android程序应该是挺简单的。一直知道RN但没有行动过,有个机会体验一把,真正做起来发现还是不容易的。 ...
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移动开发 时间:
2018-03-03 15:31:18
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GLEW说明 GLEW(OpenGL Extension Wrangler) 是OpenGL的另一个辅助库,主要封装了从OpenGL库中获取函数地址的过程,还包含了一些可以跨平台使用的OpenGL编程方法。 本次实践是使用数据缓存绘制两个三角形,重点是缓存的创建和数据输入。数据输入后,根据数据使用方 ...
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2018-02-27 01:20:28
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// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Brush WhiteColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alp... ...
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2018-02-26 11:21:50
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Shader "Unlit/NewUnlitShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp("Stencil Comparison"... ...
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编程语言 时间:
2018-02-24 20:52:37
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耦合的材质和取样器 大多数情况下,在shader中采样贴图时,贴图采样声明应该来自贴图设置-本质上,贴图和采样器是被绑在一起的。在用DX9风格 shader 语法时,这是一个默认行为: 使用 sampler2D,sampler3D,samplerCUBE HLSL关键字同时声明贴图和取样器。 大多数 ...
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2018-02-23 20:42:48
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在unity中,标准的shader语言是HLSL,一般的HLSL数据类型都是支持的。然而,Unity有一些额外的HLSL类型,对移动平台有更好的支持。 基础数据类型 在shader中,主要的计算数据类型是 浮点数据(在普通的变成语言中,比如C#中等于float)。几种浮点类型的变种是: float、 ...
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2018-02-23 19:05:58
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Unity包含了好几个文件,这些文件可以在你自己的shader 程序中使用,提供预定义的变量和功能函数。这个操作通过标准的指令 :#include来引入。 着色器包含文件在unity中以.cginc扩展名结尾,内置的为: HLSLSupport.cginc - (自动包含)用于跨平台着色程序编译的帮 ...
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2018-02-21 17:47:11
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着色器在Properties代码块中声明 材质球的各种特性。如果你想要在着色器程序中使用这些特性,你需要在CG/HLSL中声明一个变量,这个变量需要与你要使用的特性拥有同样的名字和对的上号的类型。比如以下这些类型: 在CG/HLSL代码中,要使用他们,就需要声明如下变量: 属性的值如何提供给着色器 ...
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2018-02-21 15:48:35
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