1、问题描述 多变形建模过程中,反复的挤压、调整,容易造成多边形顶点法线方向混乱,有的指向所建模型的外部、有的指向模型内部,从而导致模型看起来一部分黑、一部分白,如下图所示。这个时候通过执行面的反转(Reverse)是不能解决问题的。 2、原因分析 这个时候如果查看顶点的法线方向会发现,颜色发黑的面 ...
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2018-02-24 15:11:13
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【算法】哈希表的诞生(Java) 目录 为什么要使用哈希表 哈希表的取舍 使用哈希表的前提 哈希函数的构造 1.直接定址法 2.数字分析法 3. 平方取中法 4.折叠法 5.除留余数法 哈希地址的冲突 解决冲突的方法 拉链法 线性探测法 插入操作 查找操作 删除操作 再哈希法 正文 参考资料 《算法 ...
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2018-02-22 19:34:42
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总纲: Thread; Thread安全; 线程安全的集合类; 多线程之间交互:线程阀; 线程池; Fork/Join; 第2章:认识Thread: 线程实现的三种方法; Thread里面的属性和方法; 线程的中断机制; 线程的生命周期; 守护线程; 线程组; 当前线程的副本:ThreadLocal ...
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2018-02-22 13:40:14
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梯度下降算法: 线性回归模型: 线性假设: 平方差成本函数: 将各个公式代入,对θ0、θ1分别求偏导得: 再将偏导数代入梯度下降算法,就可以实现寻找局部最优解的过程了。 线性回归的成本函数总是一个凸函数,故梯度下降算法执行后只有一个最小值。 “批”梯度下降:每一个步骤都使用所有的训练样本 ...
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2018-02-21 17:46:25
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对于 CG/HLSL 顶点程序,模型网格顶点数据被作为输入传递给顶点着色器函数。每个输入都需要一个语义来详细指定。比如,POSITION输入是 顶点的位置,NORMAL是顶点的法线。 通常,顶点数据输入被声明成一个结构体,而不是一个个的罗列他们。几个常用的顶点结构体都被丁艳在UnityCG.cgin ...
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2018-02-21 17:07:28
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在使用Maya2018建模过程中,反复的挤压(extrude)调整有时会导致模型中有些面的颜色发黑,如下图所示 开始以为是面的法线(normal)反向了,于是执行“Mesh Display->Reverse”命令,没有效果。 后执行“Mesh Display->Set Vertex Normal”, ...
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2018-02-20 18:21:25
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http://blog.csdn.net/pcceo1/article/details/52444730 等待池:假设一个线程A调用了某个对象的wait()方法,线程A就会释放该对象的锁(因为wait()方法必须出现在synchronized中,这样自然在执行wait()方法之前线程A就已经拥有了该 ...
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2018-02-16 22:33:32
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【题意】给定n棵高度初始为0的草,每天每棵草会长高a[i],m次收割,每次在d[i]天将所有>b[i]的草收割到b[i],求每次收割量。n<=500000。 【算法】线段树上二分 【题解】按照生长速度a[]排序后,容易发现数列永远单调。 在线段树上的区间维护以下值: 1.最后一棵草的高度a 2.上次 ...
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2018-02-15 15:58:04
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目标:赋予材质法线贴图,并能响应光照的变化,体现出凹凸感。场景中只有一个主平行光找了一张法线贴图(网上荡的)先看一下,如果只是作为普通贴图,赋在Diffuse材质上是啥效果转动平行光,看看有啥变化如上图,只是普通的贴图,随着平行光的转动全体变暗变亮,没有凹凸可言,平面就是平面那就要编个shader来实现这张法线贴图的价值了Shader"Custom/TestBumpShader"{Properti
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2018-02-06 18:11:16
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欧拉筛是线性时间复杂度筛选素数的算法。 先看一般筛法寻找素数: 先说明上面的代码可以正确找到所有[1,n)之间的素数。如果一个数x是素数,那么isPrime[x]恒为真。如果x为合数,则可以分解为p与x/p,其中p是x的最小素因子。而p,x/p<x,我们不妨设p<=x/p,则当i=x/p时,此时p已 ...
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2018-02-06 14:26:54
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