自动实例化
如果要修改任何游戏资源,通常希望在运行时修改,且修改是暂时的。例如,如果角色获得了无敌状态,可能想更改材质 (material) 的着色器 (shader),以便玩家角色形象地展示无敌的状态。该操作包含修改正在使用的材质。这种修改不是永久性的,因为我们不希望退出播放模式 (Play Mode) 时材质的着色器不同。
但是,在 Unity 中编写脚本永久修改源资源是可行的。我们从...
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编程语言 时间:
2015-01-27 18:22:49
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这是我们Unity shader(着色器)教程的第一课,在这节课中,你会学到怎么样来用程序来编写一个在Unity中能使用的着色器:漫反射着色器。这节课的内容主要让我们熟悉创建shader和应用shader的流程。
准备工作:
安装Unity版本4.6以上创建一个新的工程菜单GameObject | 3D Object | Plane创建出一个平面,作为我们的地面菜单GameOb...
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编程语言 时间:
2015-01-25 21:07:39
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四、优化调整1、优化过大场景2、利用相机剔除或关卡流等方式优化场景的运行3、优化灯光光照图、着色器表达式的简化来获得最佳表现4、程序的编写
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2015-01-25 08:43:15
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如果直接从OpenGL或DirectX底层做起的话,根本就不存在资源管理这一个思想。所谓的资源,就是说内容要从文件读取为我所用的那些文件,所以我们看到的更多的是模型、骨骼、材质、着色器、纹理、字体等等这些。但EV-Globe5.0作为一个引擎,为了统一管理,于是就有了资源管理的思想,从而产生了...
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2015-01-21 23:59:52
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cocos2d 2.x在opengl es 2.0 下自定义着色器来创建特别酷的特效(译)
(2012-12-24 13:22:17)
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it
cocos2d
opengl
着色器
渲染
翻译:弹涂鱼
PS:欢迎加入开发群:285275050...
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2015-01-19 14:35:33
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1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别:1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。2)、顶点着色器——图形开发人员可以对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处...
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2015-01-19 00:00:14
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现代计算机图形管线渲染图像的方法是处理这两个问题:1 3D世界的几何图元如何投影成2D图元,进而对应到屏幕的哪些像素2 根据已有的信息(光照,法向量,贴图),每个像素点应该怎样设置颜色根据这两个问题,我们有了顶点着色器和片段着色器。本次研究的内容,是第2个问题中的一个问题。这个问题出现在我们有...
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2015-01-16 20:38:14
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懒惰的一周~http://www.cnblogs.com/easymind223/archive/2012/07/05/2578231.htmlhttp://glslsandbox.com/e#21606.0↑根据它们的指导做出来的Mandelbrot集~#version 440#define r ...
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2015-01-16 12:37:15
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CG着色器语言的所有数学类函数,及函数内部代码实现
写的都很巧妙,可以用“微量高效”来形容,值得我们学习...
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2015-01-15 09:24:24
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